Les Peuples de Nevim
Posted: 14 Feb 2010, 14:19
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SVEALAND
Breton :
Factions principales : Villages de Svealand
Sobriquet : Les paysans
Peuple le plus largement populeux de Nevim, les bretons se sont taillés une solide réputation d'hommes vaillants, forts et travailleurs. Les principales cultures leur appartiennent pour la plupart, et beaucoup des pêcheurs côtiers et de haute mer revendiquent descendance bretonne. Depuis le plus longtemps qu'il peuvent s'en rappeler, les bretons ont toujours habité Svealand et la proclament donc fièrement leur terre natale.
Les traditions et les habitations des bretons sont aussi variées que leur population. Ces dernières varient de village en village, mais en général ils ont tous un sens de l'honneur, et de dignité personnelle. La fête est également omniprésente dans leur culture; ils ont plusieurs célébrations par année, une par saison, et trouvent soudain différentes raisons pour se justifier ces fêtes. Mais la plupart ne posent pas de questions et viennent boire, chanter et danser lorsque l'occasion se présente, par habitude. Plusieurs d'entre eux sont également des voyageurs, des marchands et des aventuriers. Chez les bretons, la diversité règne et est tout à fait naturelle, malgré le fait que la plupart préfèrent s'installer de façon permanente où ils pourront couler des jours tranquilles.
L'habillement traditionnel est fort coloré et les modèles variés; les matériaux de base utilisés sont la laine et le lin, mais lorsqu'on en a les moyens, la soie et le satin sont fort prisés. On ne rechigne certainement pas l'or dans les regroupements plus "civilisés" de bretons. Les bretons vivent environ 50 cycles en moyenne, mais on en a déjà vus atteindre plus de 90 cycles.
Avalonien :
Factions principales : Villages de Svealand, Armée de Mularn
Sobriquet : Les sages, Les tyrans
Réputé comme étant le peuple sage de Svealand, l'avalonien moyen fait quelques centimètres de plus que le breton mais est toutefois moins fortement constitué. Leurs habitations sont souvent des bâtiments de pierre ou de marbre, riches en architecture. Plusieurs traitent les avaloniens de pédants, mais en réalité il s'agit plus d'une appréciation des beautés de la vie et du confort que de la prétention elle-même. Les avaloniens savent reconnaître la beauté de la perfection dans le travail et la nature, ainsi que dans toute chose.
Les avaloniens ont de fortes traditions familiales qui les gardent liés entre eux; ils ont une tradition de pureté du sang et voient excessivement mal d'autres avaloniens s'amouracher de membres d'autres races. Les mariages arrangés entre les familles sont communs et même presque obligatoires si l'ont veut espérer gagner ou conserver son statut au sein de la société avalonienne. Ces familles sont séparées en Maisons qui ont différents noms, issus d'histoires du passé, et la bonne entente entre ces maisons favorise souvent la distribution planifiée des héritages entre les membres de ces familles.
La magie, étant symbole de puissance, de rigueur et de connaissance, tous des atouts fort appréciés chez les Sages, elle a toujours été en constant développement dans les tours arcanes de ce peuple ancien. Ils utilisent tout particulièrement les magies élémentales, apprentissage issu d'une relation sans pareil avec les esprits du feu, de l'eau de la terre et de l'air.
Les avaloniens ont des traits faciaux qui les rendent fort attirants, et cela les avantage souvent en termes de relation sociale. Leur forme élancée et leurs mouvements souvent très mathématiques, adoptés grâce à la rigueur des parents soucieux de l'éducation de leur enfant, font qu'ils sont inégalés en termes de diplomates et d'hommes sages. Il sont également très nombreux aux postes de commandement et de décision de villages ou d'armées, faisant des politiques et des chefs très adroits. La plupart vivent environ 100 cycles, mais leur contact régulier avec la magie fait que certains ont déjà atteint les 250 cycles dit-on.
Celte :
Factions principales : Villages de Svealand
Sobriquet: Les Gardiens, Les Hommes des Bois
Les celtes sont des hommes très proches des bretons et des vickings, mais de culture différente. Issus du Sud de Nevim, des forêts de Myrk et des plateaux de Skona, les cycles qu'ils ont passé à côtoyer les elfes et les sylvains les ont amené à mieux comprendre la nature et à pouvoir mieux la respecter en même en tirer certains avantages. Ces hommes sont de taille moyenne, et de constitution tout à fait correcte, et peuvent atteindre un âge maximal d'environ une centaine d'années malgré leur espérence de vie d'environ 55 cycles. En revanche, la magie qui les entoure les garde souvent en plus vie pour un certain temps plus prolongé.
Les celtes ont fait leur apparition bien après les elfes et les sylvains à Myrk, desquels ils ont beaucoup appris depuis leur établissement dans la Forêt. La compréhension de la nature, leur respect et leurs croyances, ils les tiennent en héritage des Racines, tandis que la magie qu'ils utilisent et leur ouverture d'esprit leur vient des Anciens. Les peintures qu'ils ont souvent au visage fait partie de leur héritage et symbolise le lien qu'ils entretiennent avec les esprits. Certains sont des symboles pour attirer les esprits de bonne fortune, d'autres ont pour fonction d'éloigner ceux de la mauvaise.
Selon leurs légendes, ils sont issus de Myrk, mais les celtes se doutent fort, de par les histoires que leurs racontent leurs amis centenaires, qu'ils ont déjà fait partie d'une tribu d'hommes, commune à celle des bretons actuels. Fiers de leurs traditions, ils ont parfois du mal à s'associer avec les hommes de Svealand, bretons et highlanders, dont les manières et les valeurs ne s'agencent pas bien avec les leurs. Mais depuis une guerre avec les Elfes, ils ont été chassés de Myrk et se sont rependus dans les villages de Svealand pour le meilleur et pour le pire. Bien que pacifiques à la base, les Gardiens savent prendre les armes pour défendre une cause qui leur est chère : c'est une valeur que l'on enseigne à chacun d'entre eux lorsqu'ils sont jeunes. La plupart d'entre eux font de bons guerriers et ils savent tous canaliser une part de la magie de la forêt pour les aider dans leurs combats acharnés.
Highlander :
Factions principales : Centre Equestre, Svealand
Sobriquet : Les cavaliers, Les cul-terreux
Peuple des plaines, les highanders sont de fières gens qui a apprit à bien vivre malgré les rudes conditions de vie que leur mode de vie leur impose. Ils se situent, pour la plupart, à l'écart des villes populeuses, dans des villages ou des regroupements de villages qui forment des communautés. Cela fait d'eux un peuple au manières rudes, presque rustres parfois, mais à la joie de vivre inégalée. Chanter, boire et danser lorsqu'ils ne sont pas en train d'effectuer les travaux sur lesquels ils mettent autant de coeur, voilà la vie des highlanders en général. Principalement éleveurs de chevaux, ils font des cavaliers hors-pair.
Beaucoup plus grands et bâtis que la plupart des hommes, le highlander moyen a tous les atouts que la nature a pu lui offrir pour résister aux intempéries et aux maladies qui pourraient lui être infligées. Les highlanders sont également les inventeurs de ce vêtement que l'ont appelle souvent "jupes" mais qui en réalité est un "kilt", vêtement traditionnel highlander. Non seulement le matériau très solide dans lequel il est fait protège contre le froid, mais il peut égalemer servir de couverture et se déplie également, telle un capuchon, pour protéger des intempéries. Se faire donner un kilt par un highlander lorsqu'on en est pas un est un des plus grands honneurs qu'il peut faire à un étranger.
Les highlanders, par leur forte constitution, peuvent vivre un peu plus longtemps que le breton moyen. Ils se rendent à 70 cycles régulièrement et le plus vieux peuvent se rendre jusqu'à environ 130 cycles. Il est évidemment à mentionner qu'encore une fois, les combattants n'ont pas cette espérance de vie, surtout par le style de combat très destructeur mais suicidaire des highlanders.
Sarrasin :
Factions principales : Dispersés sur Nevim
Sobriquet : Les nomades, Les voleurs
Hommes et femmes de tribus qui ne savent pas rester en place, les sarrasins sont un des peuples les plus débrouillards qui existent. Capables de s'adapter à tout type d'environnement, ces voyageurs invétérés connaissent mieux que quiconque les terres d'Amtenael et tous ses recoins. Plus petits que la moyenne, prestes et discrets, les sarrasins savent se glisser agilement là où ils ne sont pas nécessairement désirés. Cette réputation de voleurs que les Nomades ont est seulement justifiée par une certaine partie des tribus. Plusieurs d'autres sont des marchands, ou simplement des voyageurs qui aiment voir du pays au lieu de rester en place.
Chez les sarrasins, un esprit vif et bon sens sont nécessaires. Se dirigeant partout et en toutes conditions, ils doivent savoir réagir rapidement. Un bon sens de l'observation et de l'ouïe est également très utile, et avec les années passées dans les contrées sauvages d'Amtenael, ces caractéristiques leur semblent plus innées qu'à d'autres. On les reconnaît également pour leurs talents de pisteurs hors-pair.
Peu d'entre les Nomades sont reconnus comme des guerriers à part entière; ils sont souvent trop faibles pour tenir les lourdes épées de facture highlander, et même les armures de mailles nuisent aux rapides mouvements qui leurs sont essentiels dans des situations de survie dans un monde sauvage. Encore moins pratiquent la magie; elle requiert des années de pratique et de concentration et beaucoup d'études, ce que la plupart des Nomades ne supportent pas du tout. La liberté au grand air, voilà ce qui leur plaît. Ils veulent pouvoir bouger comme bon leur semble, au gré de leur fantaisie; la plupart des dirigeants de ville n'apprécient guère les sarrasins de passage, car ils ne respectent guère les lois instaurées; toutefois ils savent être courtois et respectueux lorsque le temps y est propice.
De par leurs occupations souvent dangereuses, les sarrasins n'ont pas une espérance de vie formidable. Bien que physiquement ils soient capables d'atteindre les 90 cycles, un peu comme les bretons, ils ne vivent presque jamais plus de 60 cycles, la plupart trouvant la mort dans des circonstances particulières, comme le ventre d'un fauve ou alors la guillotine d'un village.
Nécrite :
Factions principales : Aucune
Sobriquet: Les cadavres, Les Inconnus, Les sorciers
Petits humanoïdes à la peau blanchâtre, aux yeux noirs et aux traits monstrueux, les nécrites sont tout à fait le portrait de ce que des parents pourraient décrire à leurs enfants pour les effrayer le soir avant de s'endormir. Les pires rumeurs circulent à leurs sujets: mangeurs d'enfants, hérétiques, maîtres de la torture, nécromancien, nécrophages, nécrophiles, etc. Toutefois, les nécrites restent; ils semblent organisés en parfaite petite société entre eux, mais il n'en parlent guère. Rien n'est confirmé au sujet des nécrites, car peu osent poser des questions lorsqu'ils se retrouvent face à face avec ces immondes bêtes. De plus, ils ne répondent pas aux questions qu'on leur pose à leur sujet; le fait qu'ils sont insensibles à la douleur les rend inutiles à torturer. D'où ils viennent, qui ils sont, pourquoi sont-ils ici, tout cela est mystère.
Les Cadavres ont une histoire à raconter ; celle de leur malédiction, qui les condamna à demeurer éternels, et sous cette forme. En effet, ils y a environ 800 cycles de cela, la maison magicienne de Tonzanir, grande caste à cette époque, élaborait des recherches avancées sur les secrets de l'immortalité. Ses efforts étaient vains depuis déjà plusieurs années, mais la maison, dans sa quête de pouvoir, ne relâchait pas. Ils reçurent un jour la visite d'un homme qui, bien prétentieux, dit pouvoir les aider à faire leurs découvertes. Les Tonzann – car c'est ainsi qu'on les appelait- , forts d'eux-mêmes, rirent de cet homme, et refusèrent sans vergogne l'offre du voyageur. Ce dernier, mécontent de la réaction de la maison Tonzanir, leur déclara que plus jamais ils ne verraient le soleil de la même manière, et que l'immortalité, il allait leur offrir très gratuitement. Il disparu dans un nuage de fumée. La semaine qui suivit en fut une de torture et de souffrances profondes pour les Tonzann, dont la peau, les yeux et même l'esprit, se métamorphosait sous l'effet d'une puissante malédiction: ils conserveraient ce corps mort-vivant pour l'éternité, condamnés à ressentir un vide intérieur pour toujours, à être hais, jugés, chassés et tués de tous, jusqu'à extermination. Plus aucun n'osait se regarder dans un miroir tellement les changements effectués étaient horribles; mais dans leur esprit les changements avaient été encore plus radicaux: ne relevant plus du monde des vivants, ils se firent approcher par des esprits de corruption, et ils commencèrent à œuvrer dans bien des pratiques hérétiques et nécromantiques, décidant de malgré tout, tenter de profiter de cette immortalité qui avait été bien chèrement payée.
Les nécrites n'ont plus la notion d'humanité, mort ou vivant, bébé, enfant ou adulte, pour eux, un mortel est un mortel. Ils doivent mener leurs expérimentations du mieux qu'ils le peuvent et rien ne les arrêtera. Leur esprit tourmenté les rend froids et cruels, et leurs manigances sont subtiles et flatteuses. Ils savent parler, bien qu'ils ne le font guère; derrière leurs paroles toutefois, se cache toujours une arrière pensée. Mais vu que personne ne sait réellement quoi que ce soit de leur réelle nature ou de leurs réelles intentions... ils ont peu de soucis à se faire.
Demi-Ogre :
Factions principales : Dispersés, Groupes de bandits, Gardes de villages
Sobriquet : Les bâtards, les monstres
Comme leur sobriquet l'indique, les demi-ogres sont ce qu'ils sont : des bâtards, fils déchus de l'union violente d'un ogre et d'une femme humaine. Celle-ci ne prenant que la forme du viol durant des raids effectués sur des villages, pour qu'un demi-ogre naisse, il faut que la mère survive au viol et à la gestation, qui est horriblement douloureuse autant physiquement que socialement. En effet, jusqu'à ce jour, toutes les tentatives du meurtre de l'enfant se sont soldées soit par un échec, soit par la mort du bébé et de la mère. Sachant qu'elle mettra au monde un monstre, la mère soit s'enfuit, soit se voit exilée de chez elle.
À bout de cette gestation de 15 mois, la porteuse finit par accoucher, s'éventrant inexorablement durant le procédé. Aussi injuste que le destin puisse paraître, l'avènement du demi-ogre est toujours manifestation de violence et de mort.
Certains réussirent à survivre à la mort certaine qui les attendait, de différentes manières possibles ; on les recueillait malgré leur différence, ou alors ils étaient élevés par des animaux. Toujours est-il que par la force des choses, ils finirent par se retrouver... et former une communauté. Or, une communauté de choses qui ne savent pas trop ce qu'elles sont... n'a pas mené à beaucoup de résultats. Plusieurs d'entre eux ne savaient qu'à peine parler, d'autres s'exprimaient dans un langage argotique proche du langage commun, d'autres ne savaient que grogner. Différentes tribus se formèrent à partir de cette communauté unique qui ne sut durer que quelques années. Depuis lors, les tribus de demi-ogres ont disparues après avoir vécu ici et là, certains dans les bois, d'autres dans des marais ou des grottes. Il ne sont bien acceptés ni des ogres, ni des humains. Certains rares élus, moins laids et plus éloquents que les autres, réussissent à se faire une percée dans la société humaine. Ils ne réussissent toutefois jamais à obtenir un rang plus haut que simple citoyen, ou garde servant de bouclier humain.
Leur force physique et leur caractère souvent colérique fait que souvent, ils prennent les armes pour se défendre, et ce avec une efficacité effarante. D'où cette tolérance qu'ont les autres peuples face à eux. Les demi-ogres ont la peau brune, des traits forts et découpés, mais ne sont attirants pour personne. Ils ont la colonne vertébrale légèrement déformée, dûe au manque d'espace lors de leur période de gestation et marchent donc légèrement recourbés. Leur forte constitution font qu'ils vivent généralement plus de 90 cycles sans problème, mais bizarrement, ne franchissent jamais la limite des 200 cycles, mourrant toujours subitement avant d'atteindre cet âge.
Shar :
Factions principales : Dispersés
Sobriquet: Les Ermites, Les Cornus, Les démons, Les Akwaen
Même les Elfes, Firbolg et Sylvains ne connaissent pas bien ce peuple bien particulier. Personne ne sait vraiment d'où ils viennent, à part eux, et ils se font rares sur Nevim.
En réalité depuis longtemps dans leurs montagnes situées là où seuls leur peuple le sait, les Ermite refusent d'en sortir. Il y a plusieurs centenaires, les guerres qui avaient été faites entre les peuples leur avait coûté fort cher. En effet, à l'époque, leur communication avec les esprits était inégalée et l'aide qu'ils pouvaient en soutirer était énorme. Ils utilisaient ces pouvoirs pour fertiliser la Forêt et c'est aux Ermites, selon certaines anciennes légendes, qu'on doit le fait que la forêt de Myrk est si immense et luxuriante. Les Akwaen -leur nom à l'époque- étaient sûrs d'eux, et connaissaient apparemment leur rôle dans ce monde. Ils vivaient toutefois de leur côté, sans trop porter attention aux autres habitants de la Forêt. Ils ne se mêlaient pas de politique, pas de diplomatie ou de guerre. Ils vivaient en paix sans se préoccuper du reste du monde, mais sereins. Toutefois, une guerre éclata et des créatures démoniaques furent envoyées sur les centres démographiques Akwaen. Leur incompréhension totale de la situation leur fit perdre pied; on les attaquait sans raison. Beaucoup d'entre eux furent massacrés sur place, et ceux qui entretenaient la meilleure communication avec les esprits ne semblaient plus pouvoir retirer d'avantage d'une telle communication. C'est durant cette guerre, cet événement que les Shar appellent aujourd'hui le Silence, qu'ils perdirent tous les pouvoirs, plus de 80% de leur population et leur territoire natal. Pris de panique, ils immigrèrent dans les montagnes et n'en ressortirent plus.
Mais les esprits, eux non plus, n'ayant pas compris ce qui s'était passé, virent que les Akwaen étaient paniqués et ne faisaient plus confiance à personne, même plus à eux. Ils décident sur le coup de les punir de ce manque total de politesse face aux entités spirituelles qu'elles étaient. Les Ermites prirent, avec le temps, une apparence de demi-démon. Leurs dents devinrent plus aiguisées et différentes protubérances tranchantes leur sortirent du corps. De plus, l'absence du soleil dans leur caverne fit que leur peau prit un teint de bronze. Les marques tribales qu'ils se peinturaient au visage à une époque finit par s'imprégner complètement dans leur peau. Ceci confirma la décision des Shar-"nouveau peuple" dans leur langue- de demeurer enfermés dans leurs montagnes pour leur propre sécurité.
Aujourd'hui encore, les seuls Shar qui sortent de ces montagnes sont les plus aventureux, ceux qui ont osé défier la tradition extrêmement conservatrice des Shar qui tend à déterminer la futur de sa progéniture dès sa naissance, la guidant durant toute son enfance pour qu'elle ne dérape pas du chemin. Bien qu'ils ne supportent que difficilement le soleil, la plupart des Ermites qui sortent des montagnes apprécient beaucoup la liberté dont ils bénéficient hors du rayon de contrôle parental. La plupart, qui sont plus jeunes, n'utilisent que le terme "Shar" pour se désigner, ce qui fait que les autres peuples, même les Elfes, n'ont pas de souvenir de tels habitants et sont donc méfiants par rapport à eux. Ils ont malgré tout réussi à s'intégrer ici et là, servant essentiellement de mercenaires, de gardes du corps, de gardes, ou leurs propres intérêts.
La malédiction des Shar témoigne du fait que les esprits s'occupent toujours d'eux malgré tout. Ils ont toujours vécu longtemps, même avant le Silence. Depuis, par contre, leur espérance de vie a chuté; étonnamment, ils peuvent encore aujourd'hui vivre jusqu'à environ 1000 cycles malgré le poids de la malédiction. Néanmoins le bruit court parmi eux que leur peuple serait en dégénérescence, et leurs anciens dans les montagnes morts depuis longtemps, et il est vrai qu'ils se font de plus en plus rares sur Nevim...
SVEALAND
Breton :
Factions principales : Villages de Svealand
Sobriquet : Les paysans
Peuple le plus largement populeux de Nevim, les bretons se sont taillés une solide réputation d'hommes vaillants, forts et travailleurs. Les principales cultures leur appartiennent pour la plupart, et beaucoup des pêcheurs côtiers et de haute mer revendiquent descendance bretonne. Depuis le plus longtemps qu'il peuvent s'en rappeler, les bretons ont toujours habité Svealand et la proclament donc fièrement leur terre natale.
Les traditions et les habitations des bretons sont aussi variées que leur population. Ces dernières varient de village en village, mais en général ils ont tous un sens de l'honneur, et de dignité personnelle. La fête est également omniprésente dans leur culture; ils ont plusieurs célébrations par année, une par saison, et trouvent soudain différentes raisons pour se justifier ces fêtes. Mais la plupart ne posent pas de questions et viennent boire, chanter et danser lorsque l'occasion se présente, par habitude. Plusieurs d'entre eux sont également des voyageurs, des marchands et des aventuriers. Chez les bretons, la diversité règne et est tout à fait naturelle, malgré le fait que la plupart préfèrent s'installer de façon permanente où ils pourront couler des jours tranquilles.
L'habillement traditionnel est fort coloré et les modèles variés; les matériaux de base utilisés sont la laine et le lin, mais lorsqu'on en a les moyens, la soie et le satin sont fort prisés. On ne rechigne certainement pas l'or dans les regroupements plus "civilisés" de bretons. Les bretons vivent environ 50 cycles en moyenne, mais on en a déjà vus atteindre plus de 90 cycles.
Avalonien :
Factions principales : Villages de Svealand, Armée de Mularn
Sobriquet : Les sages, Les tyrans
Réputé comme étant le peuple sage de Svealand, l'avalonien moyen fait quelques centimètres de plus que le breton mais est toutefois moins fortement constitué. Leurs habitations sont souvent des bâtiments de pierre ou de marbre, riches en architecture. Plusieurs traitent les avaloniens de pédants, mais en réalité il s'agit plus d'une appréciation des beautés de la vie et du confort que de la prétention elle-même. Les avaloniens savent reconnaître la beauté de la perfection dans le travail et la nature, ainsi que dans toute chose.
Les avaloniens ont de fortes traditions familiales qui les gardent liés entre eux; ils ont une tradition de pureté du sang et voient excessivement mal d'autres avaloniens s'amouracher de membres d'autres races. Les mariages arrangés entre les familles sont communs et même presque obligatoires si l'ont veut espérer gagner ou conserver son statut au sein de la société avalonienne. Ces familles sont séparées en Maisons qui ont différents noms, issus d'histoires du passé, et la bonne entente entre ces maisons favorise souvent la distribution planifiée des héritages entre les membres de ces familles.
La magie, étant symbole de puissance, de rigueur et de connaissance, tous des atouts fort appréciés chez les Sages, elle a toujours été en constant développement dans les tours arcanes de ce peuple ancien. Ils utilisent tout particulièrement les magies élémentales, apprentissage issu d'une relation sans pareil avec les esprits du feu, de l'eau de la terre et de l'air.
Les avaloniens ont des traits faciaux qui les rendent fort attirants, et cela les avantage souvent en termes de relation sociale. Leur forme élancée et leurs mouvements souvent très mathématiques, adoptés grâce à la rigueur des parents soucieux de l'éducation de leur enfant, font qu'ils sont inégalés en termes de diplomates et d'hommes sages. Il sont également très nombreux aux postes de commandement et de décision de villages ou d'armées, faisant des politiques et des chefs très adroits. La plupart vivent environ 100 cycles, mais leur contact régulier avec la magie fait que certains ont déjà atteint les 250 cycles dit-on.
Celte :
Factions principales : Villages de Svealand
Sobriquet: Les Gardiens, Les Hommes des Bois
Les celtes sont des hommes très proches des bretons et des vickings, mais de culture différente. Issus du Sud de Nevim, des forêts de Myrk et des plateaux de Skona, les cycles qu'ils ont passé à côtoyer les elfes et les sylvains les ont amené à mieux comprendre la nature et à pouvoir mieux la respecter en même en tirer certains avantages. Ces hommes sont de taille moyenne, et de constitution tout à fait correcte, et peuvent atteindre un âge maximal d'environ une centaine d'années malgré leur espérence de vie d'environ 55 cycles. En revanche, la magie qui les entoure les garde souvent en plus vie pour un certain temps plus prolongé.
Les celtes ont fait leur apparition bien après les elfes et les sylvains à Myrk, desquels ils ont beaucoup appris depuis leur établissement dans la Forêt. La compréhension de la nature, leur respect et leurs croyances, ils les tiennent en héritage des Racines, tandis que la magie qu'ils utilisent et leur ouverture d'esprit leur vient des Anciens. Les peintures qu'ils ont souvent au visage fait partie de leur héritage et symbolise le lien qu'ils entretiennent avec les esprits. Certains sont des symboles pour attirer les esprits de bonne fortune, d'autres ont pour fonction d'éloigner ceux de la mauvaise.
Selon leurs légendes, ils sont issus de Myrk, mais les celtes se doutent fort, de par les histoires que leurs racontent leurs amis centenaires, qu'ils ont déjà fait partie d'une tribu d'hommes, commune à celle des bretons actuels. Fiers de leurs traditions, ils ont parfois du mal à s'associer avec les hommes de Svealand, bretons et highlanders, dont les manières et les valeurs ne s'agencent pas bien avec les leurs. Mais depuis une guerre avec les Elfes, ils ont été chassés de Myrk et se sont rependus dans les villages de Svealand pour le meilleur et pour le pire. Bien que pacifiques à la base, les Gardiens savent prendre les armes pour défendre une cause qui leur est chère : c'est une valeur que l'on enseigne à chacun d'entre eux lorsqu'ils sont jeunes. La plupart d'entre eux font de bons guerriers et ils savent tous canaliser une part de la magie de la forêt pour les aider dans leurs combats acharnés.
Highlander :
Factions principales : Centre Equestre, Svealand
Sobriquet : Les cavaliers, Les cul-terreux
Peuple des plaines, les highanders sont de fières gens qui a apprit à bien vivre malgré les rudes conditions de vie que leur mode de vie leur impose. Ils se situent, pour la plupart, à l'écart des villes populeuses, dans des villages ou des regroupements de villages qui forment des communautés. Cela fait d'eux un peuple au manières rudes, presque rustres parfois, mais à la joie de vivre inégalée. Chanter, boire et danser lorsqu'ils ne sont pas en train d'effectuer les travaux sur lesquels ils mettent autant de coeur, voilà la vie des highlanders en général. Principalement éleveurs de chevaux, ils font des cavaliers hors-pair.
Beaucoup plus grands et bâtis que la plupart des hommes, le highlander moyen a tous les atouts que la nature a pu lui offrir pour résister aux intempéries et aux maladies qui pourraient lui être infligées. Les highlanders sont également les inventeurs de ce vêtement que l'ont appelle souvent "jupes" mais qui en réalité est un "kilt", vêtement traditionnel highlander. Non seulement le matériau très solide dans lequel il est fait protège contre le froid, mais il peut égalemer servir de couverture et se déplie également, telle un capuchon, pour protéger des intempéries. Se faire donner un kilt par un highlander lorsqu'on en est pas un est un des plus grands honneurs qu'il peut faire à un étranger.
Les highlanders, par leur forte constitution, peuvent vivre un peu plus longtemps que le breton moyen. Ils se rendent à 70 cycles régulièrement et le plus vieux peuvent se rendre jusqu'à environ 130 cycles. Il est évidemment à mentionner qu'encore une fois, les combattants n'ont pas cette espérance de vie, surtout par le style de combat très destructeur mais suicidaire des highlanders.
Sarrasin :
Factions principales : Dispersés sur Nevim
Sobriquet : Les nomades, Les voleurs
Hommes et femmes de tribus qui ne savent pas rester en place, les sarrasins sont un des peuples les plus débrouillards qui existent. Capables de s'adapter à tout type d'environnement, ces voyageurs invétérés connaissent mieux que quiconque les terres d'Amtenael et tous ses recoins. Plus petits que la moyenne, prestes et discrets, les sarrasins savent se glisser agilement là où ils ne sont pas nécessairement désirés. Cette réputation de voleurs que les Nomades ont est seulement justifiée par une certaine partie des tribus. Plusieurs d'autres sont des marchands, ou simplement des voyageurs qui aiment voir du pays au lieu de rester en place.
Chez les sarrasins, un esprit vif et bon sens sont nécessaires. Se dirigeant partout et en toutes conditions, ils doivent savoir réagir rapidement. Un bon sens de l'observation et de l'ouïe est également très utile, et avec les années passées dans les contrées sauvages d'Amtenael, ces caractéristiques leur semblent plus innées qu'à d'autres. On les reconnaît également pour leurs talents de pisteurs hors-pair.
Peu d'entre les Nomades sont reconnus comme des guerriers à part entière; ils sont souvent trop faibles pour tenir les lourdes épées de facture highlander, et même les armures de mailles nuisent aux rapides mouvements qui leurs sont essentiels dans des situations de survie dans un monde sauvage. Encore moins pratiquent la magie; elle requiert des années de pratique et de concentration et beaucoup d'études, ce que la plupart des Nomades ne supportent pas du tout. La liberté au grand air, voilà ce qui leur plaît. Ils veulent pouvoir bouger comme bon leur semble, au gré de leur fantaisie; la plupart des dirigeants de ville n'apprécient guère les sarrasins de passage, car ils ne respectent guère les lois instaurées; toutefois ils savent être courtois et respectueux lorsque le temps y est propice.
De par leurs occupations souvent dangereuses, les sarrasins n'ont pas une espérance de vie formidable. Bien que physiquement ils soient capables d'atteindre les 90 cycles, un peu comme les bretons, ils ne vivent presque jamais plus de 60 cycles, la plupart trouvant la mort dans des circonstances particulières, comme le ventre d'un fauve ou alors la guillotine d'un village.
Nécrite :
Factions principales : Aucune
Sobriquet: Les cadavres, Les Inconnus, Les sorciers
Petits humanoïdes à la peau blanchâtre, aux yeux noirs et aux traits monstrueux, les nécrites sont tout à fait le portrait de ce que des parents pourraient décrire à leurs enfants pour les effrayer le soir avant de s'endormir. Les pires rumeurs circulent à leurs sujets: mangeurs d'enfants, hérétiques, maîtres de la torture, nécromancien, nécrophages, nécrophiles, etc. Toutefois, les nécrites restent; ils semblent organisés en parfaite petite société entre eux, mais il n'en parlent guère. Rien n'est confirmé au sujet des nécrites, car peu osent poser des questions lorsqu'ils se retrouvent face à face avec ces immondes bêtes. De plus, ils ne répondent pas aux questions qu'on leur pose à leur sujet; le fait qu'ils sont insensibles à la douleur les rend inutiles à torturer. D'où ils viennent, qui ils sont, pourquoi sont-ils ici, tout cela est mystère.
Les Cadavres ont une histoire à raconter ; celle de leur malédiction, qui les condamna à demeurer éternels, et sous cette forme. En effet, ils y a environ 800 cycles de cela, la maison magicienne de Tonzanir, grande caste à cette époque, élaborait des recherches avancées sur les secrets de l'immortalité. Ses efforts étaient vains depuis déjà plusieurs années, mais la maison, dans sa quête de pouvoir, ne relâchait pas. Ils reçurent un jour la visite d'un homme qui, bien prétentieux, dit pouvoir les aider à faire leurs découvertes. Les Tonzann – car c'est ainsi qu'on les appelait- , forts d'eux-mêmes, rirent de cet homme, et refusèrent sans vergogne l'offre du voyageur. Ce dernier, mécontent de la réaction de la maison Tonzanir, leur déclara que plus jamais ils ne verraient le soleil de la même manière, et que l'immortalité, il allait leur offrir très gratuitement. Il disparu dans un nuage de fumée. La semaine qui suivit en fut une de torture et de souffrances profondes pour les Tonzann, dont la peau, les yeux et même l'esprit, se métamorphosait sous l'effet d'une puissante malédiction: ils conserveraient ce corps mort-vivant pour l'éternité, condamnés à ressentir un vide intérieur pour toujours, à être hais, jugés, chassés et tués de tous, jusqu'à extermination. Plus aucun n'osait se regarder dans un miroir tellement les changements effectués étaient horribles; mais dans leur esprit les changements avaient été encore plus radicaux: ne relevant plus du monde des vivants, ils se firent approcher par des esprits de corruption, et ils commencèrent à œuvrer dans bien des pratiques hérétiques et nécromantiques, décidant de malgré tout, tenter de profiter de cette immortalité qui avait été bien chèrement payée.
Les nécrites n'ont plus la notion d'humanité, mort ou vivant, bébé, enfant ou adulte, pour eux, un mortel est un mortel. Ils doivent mener leurs expérimentations du mieux qu'ils le peuvent et rien ne les arrêtera. Leur esprit tourmenté les rend froids et cruels, et leurs manigances sont subtiles et flatteuses. Ils savent parler, bien qu'ils ne le font guère; derrière leurs paroles toutefois, se cache toujours une arrière pensée. Mais vu que personne ne sait réellement quoi que ce soit de leur réelle nature ou de leurs réelles intentions... ils ont peu de soucis à se faire.
Demi-Ogre :
Factions principales : Dispersés, Groupes de bandits, Gardes de villages
Sobriquet : Les bâtards, les monstres
Comme leur sobriquet l'indique, les demi-ogres sont ce qu'ils sont : des bâtards, fils déchus de l'union violente d'un ogre et d'une femme humaine. Celle-ci ne prenant que la forme du viol durant des raids effectués sur des villages, pour qu'un demi-ogre naisse, il faut que la mère survive au viol et à la gestation, qui est horriblement douloureuse autant physiquement que socialement. En effet, jusqu'à ce jour, toutes les tentatives du meurtre de l'enfant se sont soldées soit par un échec, soit par la mort du bébé et de la mère. Sachant qu'elle mettra au monde un monstre, la mère soit s'enfuit, soit se voit exilée de chez elle.
À bout de cette gestation de 15 mois, la porteuse finit par accoucher, s'éventrant inexorablement durant le procédé. Aussi injuste que le destin puisse paraître, l'avènement du demi-ogre est toujours manifestation de violence et de mort.
Certains réussirent à survivre à la mort certaine qui les attendait, de différentes manières possibles ; on les recueillait malgré leur différence, ou alors ils étaient élevés par des animaux. Toujours est-il que par la force des choses, ils finirent par se retrouver... et former une communauté. Or, une communauté de choses qui ne savent pas trop ce qu'elles sont... n'a pas mené à beaucoup de résultats. Plusieurs d'entre eux ne savaient qu'à peine parler, d'autres s'exprimaient dans un langage argotique proche du langage commun, d'autres ne savaient que grogner. Différentes tribus se formèrent à partir de cette communauté unique qui ne sut durer que quelques années. Depuis lors, les tribus de demi-ogres ont disparues après avoir vécu ici et là, certains dans les bois, d'autres dans des marais ou des grottes. Il ne sont bien acceptés ni des ogres, ni des humains. Certains rares élus, moins laids et plus éloquents que les autres, réussissent à se faire une percée dans la société humaine. Ils ne réussissent toutefois jamais à obtenir un rang plus haut que simple citoyen, ou garde servant de bouclier humain.
Leur force physique et leur caractère souvent colérique fait que souvent, ils prennent les armes pour se défendre, et ce avec une efficacité effarante. D'où cette tolérance qu'ont les autres peuples face à eux. Les demi-ogres ont la peau brune, des traits forts et découpés, mais ne sont attirants pour personne. Ils ont la colonne vertébrale légèrement déformée, dûe au manque d'espace lors de leur période de gestation et marchent donc légèrement recourbés. Leur forte constitution font qu'ils vivent généralement plus de 90 cycles sans problème, mais bizarrement, ne franchissent jamais la limite des 200 cycles, mourrant toujours subitement avant d'atteindre cet âge.
Shar :
Factions principales : Dispersés
Sobriquet: Les Ermites, Les Cornus, Les démons, Les Akwaen
Même les Elfes, Firbolg et Sylvains ne connaissent pas bien ce peuple bien particulier. Personne ne sait vraiment d'où ils viennent, à part eux, et ils se font rares sur Nevim.
En réalité depuis longtemps dans leurs montagnes situées là où seuls leur peuple le sait, les Ermite refusent d'en sortir. Il y a plusieurs centenaires, les guerres qui avaient été faites entre les peuples leur avait coûté fort cher. En effet, à l'époque, leur communication avec les esprits était inégalée et l'aide qu'ils pouvaient en soutirer était énorme. Ils utilisaient ces pouvoirs pour fertiliser la Forêt et c'est aux Ermites, selon certaines anciennes légendes, qu'on doit le fait que la forêt de Myrk est si immense et luxuriante. Les Akwaen -leur nom à l'époque- étaient sûrs d'eux, et connaissaient apparemment leur rôle dans ce monde. Ils vivaient toutefois de leur côté, sans trop porter attention aux autres habitants de la Forêt. Ils ne se mêlaient pas de politique, pas de diplomatie ou de guerre. Ils vivaient en paix sans se préoccuper du reste du monde, mais sereins. Toutefois, une guerre éclata et des créatures démoniaques furent envoyées sur les centres démographiques Akwaen. Leur incompréhension totale de la situation leur fit perdre pied; on les attaquait sans raison. Beaucoup d'entre eux furent massacrés sur place, et ceux qui entretenaient la meilleure communication avec les esprits ne semblaient plus pouvoir retirer d'avantage d'une telle communication. C'est durant cette guerre, cet événement que les Shar appellent aujourd'hui le Silence, qu'ils perdirent tous les pouvoirs, plus de 80% de leur population et leur territoire natal. Pris de panique, ils immigrèrent dans les montagnes et n'en ressortirent plus.
Mais les esprits, eux non plus, n'ayant pas compris ce qui s'était passé, virent que les Akwaen étaient paniqués et ne faisaient plus confiance à personne, même plus à eux. Ils décident sur le coup de les punir de ce manque total de politesse face aux entités spirituelles qu'elles étaient. Les Ermites prirent, avec le temps, une apparence de demi-démon. Leurs dents devinrent plus aiguisées et différentes protubérances tranchantes leur sortirent du corps. De plus, l'absence du soleil dans leur caverne fit que leur peau prit un teint de bronze. Les marques tribales qu'ils se peinturaient au visage à une époque finit par s'imprégner complètement dans leur peau. Ceci confirma la décision des Shar-"nouveau peuple" dans leur langue- de demeurer enfermés dans leurs montagnes pour leur propre sécurité.
Aujourd'hui encore, les seuls Shar qui sortent de ces montagnes sont les plus aventureux, ceux qui ont osé défier la tradition extrêmement conservatrice des Shar qui tend à déterminer la futur de sa progéniture dès sa naissance, la guidant durant toute son enfance pour qu'elle ne dérape pas du chemin. Bien qu'ils ne supportent que difficilement le soleil, la plupart des Ermites qui sortent des montagnes apprécient beaucoup la liberté dont ils bénéficient hors du rayon de contrôle parental. La plupart, qui sont plus jeunes, n'utilisent que le terme "Shar" pour se désigner, ce qui fait que les autres peuples, même les Elfes, n'ont pas de souvenir de tels habitants et sont donc méfiants par rapport à eux. Ils ont malgré tout réussi à s'intégrer ici et là, servant essentiellement de mercenaires, de gardes du corps, de gardes, ou leurs propres intérêts.
La malédiction des Shar témoigne du fait que les esprits s'occupent toujours d'eux malgré tout. Ils ont toujours vécu longtemps, même avant le Silence. Depuis, par contre, leur espérance de vie a chuté; étonnamment, ils peuvent encore aujourd'hui vivre jusqu'à environ 1000 cycles malgré le poids de la malédiction. Néanmoins le bruit court parmi eux que leur peuple serait en dégénérescence, et leurs anciens dans les montagnes morts depuis longtemps, et il est vrai qu'ils se font de plus en plus rares sur Nevim...