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(up) Repertorier les loots

Posted: 21 May 2008, 00:41
by Uzah
Je viens de tomber sur ce sujet (clos parce que... tout avait été dit).

En fait non, je vois une solution qui me parait intéressante pour inciter à continuer de chercher des nouveaux mobs/nouveaux loots, sans "perdre son temps" à tuer en chaine 200 fois le même mob pour être à peu près sûr qu'il loot pas (ah, les dures lois de la statistique).

Lorsqu'un mob a un faible taux de loot (disons 10% de loot un anneau), pourquoi pas lui faire loot dans les 90% autres cas le même anneau, mais brisé (et donc sans magie).
Il loot une cape ? => cape déchirée lorsqu'il ne la loot pas.
Il loot une harpe ? => harpe désaccordée
Epée ? Epée brisée, etc.

Ca permet de savoir que le mob loot. Ca motive pour rester là en attendant qu'il finisse par loot son item en bon état de fonctionnement.

Posted: 21 May 2008, 00:45
by Charlie
Je plussoie.

Posted: 21 May 2008, 08:55
by Artefact
ça renforcerais le coté RP qui implicitement dit que si un mob drop par exemple un cape, le mob devrait toujours la drop puisqu'il la porte sur lui et que lorsqu'on la tué y'a cas se servir ...


Si vous me suivez l'idée d'une cape déchirée laisserais entendre que le mob drop bien une cape ... mais que dans ce cas précis la cape à été mal mené pendant le combat et donc inutilisable...


Autre exemple ... les guarks ... Les guarks on 10 doigts mais on loot 1 ongle sur 5 guarks .. alors faudrais montré que les main on prit cher pendant le combat avec des items genre : fragment d'ongle.


Ca me parrait intelligent ... après j'pense que c'est long et complexe a mettre en oeuvre vu la quantité de mob

Posted: 21 May 2008, 08:59
by Loctar
+1000

Oui c'est complexe, faudrais y faire pour les gros loots dans un premier temps

Posted: 21 May 2008, 09:17
by nuelfild
Une bonne idée...mais ce n'est pas une priorité je pense.
Après ceux qui ont le monopole des bons coins risquent de pas etre contents

Posted: 21 May 2008, 09:24
by Sypher
totalement d'accord, rien a rajouter , très bonne idée .

Posted: 21 May 2008, 09:30
by Loctar
Après ceux qui ont le monopole des bons coins risquent de pas etre contents
On s'en fou d'eux

Posted: 21 May 2008, 09:33
by nuelfild
Je n'ai jamais dit le contraire, je donne une vision objective de la situation.

On pourrait également ajouter le recyclage de ces objets cassés

Posted: 21 May 2008, 10:27
by Argonos
nuelfild wrote:Une bonne idée...mais ce n'est pas une priorité je pense.
Après ceux qui ont le monopole des bons coins risquent de pas etre contents
Genre, c'est le jeu ma pauv' lucette.. faut arrêter de dire non à de bonnes idées juste parce qu'une poignée de joueur fera du caca :wink: .

Posted: 21 May 2008, 10:38
by Lordinaire
Je souhaite bien du courage aux mappeurs :lol:

Posted: 21 May 2008, 11:12
by gagoune
Mauvaise idée, j'ai vérifié plusieurs fois et dans plusieurs groupes l'impact des loots sur le comportement des joueurs. Un item cassé ne vas pas enclencher une réflexion sur l'utilité de l'item mais plutôt une nuée d'insultes à l'égard des mappeurs. Il serait hypocrite de la part des joueurs de prétendre le contraire.

Posted: 21 May 2008, 12:53
by Sharess
En fait, cette idée a déjà été experimentée et les resultats ont loin d'avoir été convaincants (cf. l'exemple plus bas).

Ca donnera pas du tout le resultat auquel vous vous attendez car le système de loot n'est pas conçu comme vous le croyez avec des pourcentages sur 100. Ils restent respectés que si le monstre n'abandonne qu'un seul et unique objet. A partir du moment où un objet en plus serait rajouté, les pourcentages sur 100% ne s'appliquent plus, on passe à une échelle de 200% et ainsi de suite. En gros, rajouter un drop sur un monstre qui en drop déjà n'est pas systematiquement avantageux ... au contraire. Ca accroît la difficulté à avoir un drop bien précis.

Je citerai juste un exemple qui démontre bien que ça n'est pas du tout avantageux :

Rappelez-vous Setatle. Au départ il n'abandonnait que la cape des Guerriers Déchus. Dans une optique justement de faire en sorte de ne jamais repartir les mains vides, un loot symbolique a été ajouté. Les conséquences ont été les suivantes :

Il fallait chain un nombre incalculable de fois pour obtenir la cape car le monstre déjà ne peut pas droper à tout les coups et en plus il aura plus de chance de droper le loot symbolique que certains connaissent très bien plutôt que la cape. Resultat la cape est encore plus difficile à obtenir et la frustration du joueur en prends une bonne grosse dose ... Donc bad idea desolé :P

Posted: 21 May 2008, 14:56
by Uzah
Dommage alors. Quid si l'objet en question porte une petite description qui laisse présumer des capacités de l'objet en état de fonctionnement ?
Pour le coup des statistiques sur les drops, si j'ai bien compris le fonctionnement :
Quid de mettre l'objet cassé à 100% et de doubler le pourcentage de chance de l'objet initial ? (de sorte que l'objet cassé sorte 1 fois sur 2, et l'objet en état n'ait pas ses chances de sortir réduites ?)

Posted: 21 May 2008, 16:18
by Virale
Sharess wrote: Il fallait chain un nombre incalculable de fois pour obtenir la cape car le monstre déjà ne peut pas droper à tout les coups et en plus il aura plus de chance de droper le loot symbolique que certains connaissent très bien plutôt que la cape. Resultat la cape est encore plus difficile à obtenir et la frustration du joueur en prends une bonne grosse dose ... Donc bad idea desolé :P
Je savais bien que y'avait un bug :lol:

A cette époque, on avait réussi + de 300 kill sans rien voir tomber :?

Posted: 21 May 2008, 19:00
by Charlie
Ouais je m'en rapelle ... >.<