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Faire des maggo c'est possible?

Posted: 21 May 2007, 18:36
by Remiel
B'jour a tous!

Je post ça a la suite du post que j'ai laché ici : http://amtenael.fr/viewtopic.php?t=1941 ... c&start=30
(C un peu plus bas a 13h39 ^^)

Ma question concerne les magos.. En l'occurence je me base sur les thauamturges puisque c'est ce que je joue en ce moment (mais il y a peut etre le meme probleme avec les autres)

Voilà, comme je l'ai dit, dans tous le RPG auquel j'ai joué les mages (quel que soit leur style de combat feu, glace esprit etc.) ont toujours été (et ça l'est partout je pense) des damage dealeurs à savoir qu'ils sont censé faire tres tres mal aux sorts a distance, ce qui est logiquement pallier par une faible force/consti, mais aussi par une faible armure (ici du tissu) et une faible resist au CaC...

Ma question est la suivante:

Serait-il possible de rendre ses qualités aux magos d'amtenael?

Je veu dire faire plus mal a un mob en le tappant au baton qu'avec un sort feu ac un super skin a la facon d'une mega explosion etc. et qui, quand il ne miss pas fait entre 0 et 10 de dmg maxi, c'est un peu frustrant...

Je ne vais pas répéter ce que j'ai écrit dans l'autre post... Mais je pense que ce serait un plus pour le serveur et que rien que changer cela rééquilibrerait une partie du serveur pour les raisons indiquées dans le-dit post

Voilà ce n'est qu'un question et absoluement pas une attaque ni une réclamation... Mais je voudrais savoir si au moins c'est en projet de faire des magos de vrai magos ou si pas du tout...

Voilà.. Merci d'avance

Posted: 23 May 2007, 13:07
by Galdenos
Ca depend po d'amtenael mais DOL si j'ai bien compris...

Posted: 23 May 2007, 14:02
by Armenus
Une révision profonde des formules des magos est en cours à ce qu'il parait...Patience , patience :P

Posted: 23 May 2007, 16:58
by Berzerok
De toute facon faudra bien que ca change parce que avant le cap xp c'etait impossible de jouer un thauma sans peter un câble dans la demi-heure ... avec ,ben ca vire au masochisme :P

Posted: 23 May 2007, 23:57
by Vangeliz
Et pourtant des thauma 50 yen a eu, bandes de fegnasses :D.

Posted: 24 May 2007, 00:18
by Ashon
Ca rendrait je pense la chasse plus intéressante pour toutes les classes, et changerait l'objectif des tank par exemple. Le cap xp est redevenu normal c'est une bonne chose, on peut être fier d'avoir un perso 50 avec ca. Mais comment ne pas s'endormir sur un spot comme les mv's avec un groupe complet ? :p
Est-il possible par exemple.. : de rendre les mobs rouges plus fort, l'équivalent d'un mv par exemple(donc garder les mêmes dégats, pv, xp). Ce qui permettrait aux maggos de les toucher sans pour autant les tuer en 2 s avec un groupe ? c'est une idée qui ne demanderait peut être pas l'intervention de DOL.

Posted: 24 May 2007, 00:29
by flys
l'usage de la magie dans daoc a toujours été et restera un art pour ceux qui la pratique.

Ainsi, si pendant ton apprentissage, les dégats que tu fais sont faibles, c'est bien parce que les créatures à qui tu t'attaques sont plus forte que toi ( même si j'admet volonté que les dégats devraient être légèrement améliorés ). il en va de même lorsque ton sort rate, ainsi tu n'aura pas réussi à canaliser assez bien ta puissance magique.

Mais passons :

Un mage est un damage dealer ( ça dépend des mages et de la spé )

Les dégats des mages sont important au niveau 50 contre d'autres niveaux 50 ou inférieurs ( différence équivalence et j'en passe bref les règles sont comme ça ). Les augmenter provoquerait un déséquilibre assez conséquent ( j'imagine déjà les one shot à la bolt venir :x ).

De plus, et ce qui à mon sens rend le mage intéressant ce sont toutes les autres possibilités qu'il possède pour se défendre ( et oui, certains mages se défendent particulièrement et c'est les tapeurs qui pourraient se plaindre ).

Je ne vais citer que quelques petites choses pour te laisser le soin de les découvrir ( ainsi qu'à tous les lecteurs du forum )

=> Sorcier = mezz/root/débuff/drain de vie
=> Cabaliste = drain/root
=> thauma = root
=> enchanteur = stun
=> eldritch = stun/mezz
=> prêtre de hel = interception du pet/drain/mezz
=> prêtre d'odin = root ( enfin il me semble )

Bien sur tout cela dépend des spés et de la manière de jouer, mais la quasi totalité des mages ont largement de quoi se défendre, surtout si l'on ajoute la compétence quickcast ou encore le buff d'AF ou d'aborbsion.

Qu'un mage soit difficile à xp c'est vrai, personne ne va dire le contraire sauf peut être les mages avec pet/reflect et encore. Jouer mage demande une certaine reflection et nécessite un certain apprentissage, mais au final arrivé au niveau 50 ce n'est que du plaisir. ( 1 parce que on a ramé pour le monter ; 2 parce qu'on connait bien la classe ses forces et ses faiblesses )

Bref, que les formules de dégats soient recalculées dans une juste mesure que les dégats ne deviennent pas monstrueux. Pour en finir, je pense que le cap xp réévalué aidera sans doute certaines classes avec des atouts pour les groupes donc il sera plus facile de grouper pour avancer ( add/mezz/pom/reflect etc.. ). Des modifications peuvent apparaitrent à chaque maj, dans le bon ou dans le mauvais sens pour vous, s'y adapter, continuer à faire ce qui nous semble bon est sans doute l'élément essentiel pour s'amuser.

Allez petits exemples de mon expérience :

Clerc Smite = plus de dégats qu'un mage ( entre 600 et 800 ) et nerf 2 mois après

Shadow zerk ( assassin mid ) = erreur lors d'une maj, il fait aussi mal qu'un berserker ... quelques mois durant

Enfin il y en a d'autres et il y en aura encore, nerfs, denerfs, le jeu évolue en même temps que les joueurs et c'est tant mieux. L'exemple récent ayant été le staff d'amté parce que certains joueurs montaient des 40+ en deux jours ( et d'autres raisons de vision plus originelle ) ont décidés de ramener à sa juste mesure les gains d'xp.

Voili voilou j'espère avoir un peu aidé :)

Posted: 24 May 2007, 00:57
by Lordinaire
Ca arrive...mais c'est long à tout reverifier :?