proposition d'une commande /declarewar
Posted: 08 Jan 2007, 20:20
je mets la proposition dans un nouveau sujet pour pas qu'elle ne se perde dans le flood de l'autre sujet sur les forts.
je mets ce qui en était ressorti:
Il y a un prob IG avec les gvg improvisées en ce moment: deux guildes s'entretuent au font d'un bois pour des raisons qui sont les leurs, pour des rivalités, et, bien souvent, un gros paquet d'entre eux fini en prison avec une grosse caution à cause du système de /prime. et ceci alors qu'ils ne s'en sont pris à personne d'inocent, càd qu'ils se sont poutrés dessus sans s'en prendre à leur entourrage, ce qui ne devrait pas être du ressort des gardes si ces batailles se font loin d'eux.
d'où la proposition d'une commande /declarewar <guilde> où:
- c'est un chef de guilde (ou rang 0 ou 1) qui seul peut l'activer.
- le chef de la guilde (ou haut rang) énnemie doit être connecté et les attaqués reçevront un message "votre guilde est attaquée" et ne peuvent s'y soustraire.
- la commande est activable aux heures de pointe (sur une large marge). (pour éviter les déclarations de guerre à 4h du mat lorsqu'il n'y a personne en face).
- lorsque la guerre est activée, les pk entre ces deux guildes ne seront pas prises en compte par le système de /prime sauf s'ils sont faits en ville ou près des gardes.
- pour terminer la guerre, les deux chefs de guilde doivent avoir fait tout deux /endwar <ennemi>. (si l'adversaire n'a toujours pas fait /endwar, on peut annuler son /endwar en retappant la commande).
- les pk entre les gens en guerre et les gens hors de la guerre sont soumis aux règles du /prime.
- [point édité]une commande /rejoindrewar <allier> <ennemi> fera entrer la guilde dans une guerre en court, s'alliant aux alliers de la guilde désignée et se mettant contre les ennemis de la guerre désignée par l'ennemi mis en parramètre de la commande. (formant deux blocs). La guilde choisie pour s'allier pourra alors accepter ou refuser la demande d'alliance. le <allier> du parramètre devra être la guilde qui est a l'origine de la guerre (soit celui qui l'a déclaré, soit celui qui l'a subit), de même pour le parramètre <ennemi>.
- une commande /warstatut donnera le statut des guerres en court.
- pas de limite de temps de guerre, seul un accord entre les deux guildes (qui font /endwar) peut terminer la guerre.
- on peut déclarer la guerre à plusieurs guildes
avantages et conséquences:
- pour les /endwar à faire de chaque coté, la seule solution pour terminer une guerre, c'est en effet que les deux parties veulent en finir. Pour celà, la négociation en rp est bienvenue, ou l'acceptation de la soumission (toujours en rp), pour enclindre celui qui à l'avantage à arreter ses persécutions. bref, les conditions d'arret d'une guerre sont libres et rp.
- une guilde persécutée qui cherche refuge en trouvera dans la fuite, la discression, en ville ou encore pres des gardes.
- (quote vangelis) De la même manière si des membres tuent sans décision du chef, il y aura prime, d'ou une nécessité que les "incompétents"(hein asenar? Razz ) assurement leur rôle, et prennent la décision de s'engager conte telle ou telle guilde ou non(hrp comme rp).
- pour ceux qui veulent être contre un même ennemi, mais sans pour autant etre alliers avec les autres qui attaquent la même guilde, ils n'ont qu'à pas utiliser le /rejoindrewar, mais utiliser /declarewar à ce même ennemi. La guilde attaquée sera impliquée alors dans plusieurs guerres.
- (quote vangelis) Et la diplomatie, le jeu des alliances, la stratégie militaire et géopolitique continue. On peut alors négocier en or, en territoire, en droit de passage etc. Et en même temps on se responsabilise, parce qu'en faisant une guerre qu'on assume, on a le bénéfice de pouvoir s'affronter sans prime, donc on est plus incité à faire la guerre réellement plutôt que de faire des pk isolés en niant les faits et en criant au fpk uns fois qu'il y a représaille. Et si on nuit à une guilde sans lui déclarer la guerre, celle-ci pourra le faire.
- (vangelis) Mais à côté de ça, pas d'anarchie possible(moins que maintenant dumoins), parce qu'en declarant la guerre à tout le monde on réduit ses chances de resister et d'avoir le dessus.
- (vangelis) Et puis, si on y pense en faisant ça, on redonne de l'importance aux guildes justement tant decriées. On a instauré l'autoremove des guildes apprenties pour éviter que les joueurs restent dans un climat de sécurité en ne préferant pas se mouiller, pas chercher, et parce qu'avoir une guilde n'apportait rien.
- [edit]concernant le /rejoindrewar <allier> <ennemi>, on comprend bien que celui qui déclare une guerre devient l'axe central des assaillants, et celui qui reçoit la guerre devient l'axe central des défenseurs de CETTE guerre. C'est pourquoi quand quelqu'un voudra faire /rejoindrewar <allier> <ennemi>, il ne devra pas mettre n'importe quel nom de guilde participant à la guerre en question, mais mettre ses axes centraux.
- [edit] Lorsque la guilde principale de l'attaque/défense reçoit une demande d'alliance dans sa guerre via le /rejoindrewar, il pourra accepter ou non cette alliance. Dans le cas d'un refus, la guilde qui voulait rejoindre la guerre pourra alors, si elle le souhaite, créer une autre guerre différente contre le même énnemi en faisant /declarewar <ennemi>, sans que cette guerre n'ait rien à voir avec les guildes qui ont refusé l'alliance.
Donc voilà, bien entendu, tout reste modifiable, améliorable. Si j'ai oublié des trucs, si vous avez des remarques, critiques, propositions ou tout autre truc constructif, n'hésitez pas. Merci aux gms pour leur avis. posts à flood s'abstenir.
je mets ce qui en était ressorti:
Il y a un prob IG avec les gvg improvisées en ce moment: deux guildes s'entretuent au font d'un bois pour des raisons qui sont les leurs, pour des rivalités, et, bien souvent, un gros paquet d'entre eux fini en prison avec une grosse caution à cause du système de /prime. et ceci alors qu'ils ne s'en sont pris à personne d'inocent, càd qu'ils se sont poutrés dessus sans s'en prendre à leur entourrage, ce qui ne devrait pas être du ressort des gardes si ces batailles se font loin d'eux.
d'où la proposition d'une commande /declarewar <guilde> où:
- c'est un chef de guilde (ou rang 0 ou 1) qui seul peut l'activer.
- le chef de la guilde (ou haut rang) énnemie doit être connecté et les attaqués reçevront un message "votre guilde est attaquée" et ne peuvent s'y soustraire.
- la commande est activable aux heures de pointe (sur une large marge). (pour éviter les déclarations de guerre à 4h du mat lorsqu'il n'y a personne en face).
- lorsque la guerre est activée, les pk entre ces deux guildes ne seront pas prises en compte par le système de /prime sauf s'ils sont faits en ville ou près des gardes.
- pour terminer la guerre, les deux chefs de guilde doivent avoir fait tout deux /endwar <ennemi>. (si l'adversaire n'a toujours pas fait /endwar, on peut annuler son /endwar en retappant la commande).
- les pk entre les gens en guerre et les gens hors de la guerre sont soumis aux règles du /prime.
- [point édité]une commande /rejoindrewar <allier> <ennemi> fera entrer la guilde dans une guerre en court, s'alliant aux alliers de la guilde désignée et se mettant contre les ennemis de la guerre désignée par l'ennemi mis en parramètre de la commande. (formant deux blocs). La guilde choisie pour s'allier pourra alors accepter ou refuser la demande d'alliance. le <allier> du parramètre devra être la guilde qui est a l'origine de la guerre (soit celui qui l'a déclaré, soit celui qui l'a subit), de même pour le parramètre <ennemi>.
- une commande /warstatut donnera le statut des guerres en court.
- pas de limite de temps de guerre, seul un accord entre les deux guildes (qui font /endwar) peut terminer la guerre.
- on peut déclarer la guerre à plusieurs guildes
avantages et conséquences:
- pour les /endwar à faire de chaque coté, la seule solution pour terminer une guerre, c'est en effet que les deux parties veulent en finir. Pour celà, la négociation en rp est bienvenue, ou l'acceptation de la soumission (toujours en rp), pour enclindre celui qui à l'avantage à arreter ses persécutions. bref, les conditions d'arret d'une guerre sont libres et rp.
- une guilde persécutée qui cherche refuge en trouvera dans la fuite, la discression, en ville ou encore pres des gardes.
- (quote vangelis) De la même manière si des membres tuent sans décision du chef, il y aura prime, d'ou une nécessité que les "incompétents"(hein asenar? Razz ) assurement leur rôle, et prennent la décision de s'engager conte telle ou telle guilde ou non(hrp comme rp).
- pour ceux qui veulent être contre un même ennemi, mais sans pour autant etre alliers avec les autres qui attaquent la même guilde, ils n'ont qu'à pas utiliser le /rejoindrewar, mais utiliser /declarewar à ce même ennemi. La guilde attaquée sera impliquée alors dans plusieurs guerres.
- (quote vangelis) Et la diplomatie, le jeu des alliances, la stratégie militaire et géopolitique continue. On peut alors négocier en or, en territoire, en droit de passage etc. Et en même temps on se responsabilise, parce qu'en faisant une guerre qu'on assume, on a le bénéfice de pouvoir s'affronter sans prime, donc on est plus incité à faire la guerre réellement plutôt que de faire des pk isolés en niant les faits et en criant au fpk uns fois qu'il y a représaille. Et si on nuit à une guilde sans lui déclarer la guerre, celle-ci pourra le faire.
- (vangelis) Mais à côté de ça, pas d'anarchie possible(moins que maintenant dumoins), parce qu'en declarant la guerre à tout le monde on réduit ses chances de resister et d'avoir le dessus.
- (vangelis) Et puis, si on y pense en faisant ça, on redonne de l'importance aux guildes justement tant decriées. On a instauré l'autoremove des guildes apprenties pour éviter que les joueurs restent dans un climat de sécurité en ne préferant pas se mouiller, pas chercher, et parce qu'avoir une guilde n'apportait rien.
- [edit]concernant le /rejoindrewar <allier> <ennemi>, on comprend bien que celui qui déclare une guerre devient l'axe central des assaillants, et celui qui reçoit la guerre devient l'axe central des défenseurs de CETTE guerre. C'est pourquoi quand quelqu'un voudra faire /rejoindrewar <allier> <ennemi>, il ne devra pas mettre n'importe quel nom de guilde participant à la guerre en question, mais mettre ses axes centraux.
- [edit] Lorsque la guilde principale de l'attaque/défense reçoit une demande d'alliance dans sa guerre via le /rejoindrewar, il pourra accepter ou non cette alliance. Dans le cas d'un refus, la guilde qui voulait rejoindre la guerre pourra alors, si elle le souhaite, créer une autre guerre différente contre le même énnemi en faisant /declarewar <ennemi>, sans que cette guerre n'ait rien à voir avec les guildes qui ont refusé l'alliance.
Donc voilà, bien entendu, tout reste modifiable, améliorable. Si j'ai oublié des trucs, si vous avez des remarques, critiques, propositions ou tout autre truc constructif, n'hésitez pas. Merci aux gms pour leur avis. posts à flood s'abstenir.