Proposition de règles sur le GvG et la prise de forts
Posted: 04 Jan 2007, 05:26
Je viens proposer ici un nouveau système de prise de fort basée sur du GvG.
Pourquoi? Parceque qu'en ce moment, on a le choix entre faire des grosses batailles, ou alors de jouer en rp, sans qu'il n'y ait de lien entre les deux. Et il y a beaucoup de joueurs qui n'aiment pas devoir faire toujours ce choix extrémiste et qui voudraient vivre une expérience qui concilie les deux.
Pourquoi le gvg? C'est vrai que plus personne ne demande de GvG, alors pourquoi en faire? Les gens ont un mauvais souvenir de gvg foireuses, trop courtes, qui n'ont aucun but, aucune conséquence, et que même avec tous les efforts du monde, ça foire toujours par le simple fait que nous sommes sur un mmorpg, et pas autour d'une table. Donc les gens ne demandent pas de GvG, dans l'absolu. Mais il demandent de pouvoir vivre du rp et des grosses batailles épiques en même temps. On le voit avec tous les gens qui ralent que le rvr n'et pas rp... ces gens... ce ne sont pas des extrémistes du rp... sinon ils n'iraient meme pas en rvr et s'en foutraient. Mais ils y vont car veulent vivre des grosses batailles... et ont ce manque de RP... donc ce que ces joueurs demandent (ils en représentent pas tout amtenael, mais beaucoup, ces gens qui sont pas aux extrèmes, mais qui aiment le gameplay ET le rp), ce qu'ils demandent, c'est une conciliation entre rp et gameplay, ou au moins, une disponibilté de cette conciliation. Et meme si tout le monde a oublié le gvg, je pense qu'un nouveau système autour de la prise de fort peut être une solution.
Ce nouveau système pourrait s'inspirer d'une recette qui marche énormément sur un autre jeu (linéage)... jeu pourris, mais qui a un excelent système de prise de fort. C'est important de le comprendre avant d'aller plus loins, donc je rappele les règles:
- La map du monde de linéage est divisée en plusieurs parties.
- Ces parties ont chacune un chateau prennable par des clans.
- Les chateaux sont prennables chaque samedi de 20 à 22h.
- Pour pouvoir participer au siège ou à la défense d'un chateau, il faut s'inscrire 24h à l'avance au plus tard à un pnj, en tant qu'attaquant ou défenseur.
- Deux guildes dans la même alliance gameplay ne peuvent s'attaquer (donc rombre l'alliance gameplay avant de s'inscrire ds le siège).
- Les assaillants ont deux heures pour prendre le chateau, dès qu'ils ont pris le drapeau planqué au milieu du fort, le siège est terminé et ils ont gagné. Si ce n'est pas fait avant les deux heures, les défenseurs ont gagné. (il y a des murs à abattre, etc, peu important à savoir).
- Les assaillants peuvent "planter" un drapeau (qui coûte cher) aux alentours proches du chateau; un drapeau qui sera leur point de repop lorsqu'ils meurent. Ce drapeau a une vie et s'il est détruit, les assaillant, tant qu'ils n'en auront pas planté un, réapparaitront très loins du fort (où il y a une demi-heure à pied pour venir), d'où l'importance de ce drapeau.
- Chaque guilde attaquante peut avoir son drapeau (un seul planté à la fois), et c'est le chef de guilde qui doit le planter.
- Pour les défenseurs: les défenseurs "repopent" dans la ville la plus proche qui est à 2 minutes.
- ceux qui ne sont pas inscrits au siège peuvent participer et y mettre leur grain de sel, mais "repoperont" d'office à 30 min à pied d'ici. (et les téléporteurs vers la ville du chateau concerné sont désactivés pendant la période de siège...)
- Toutes les pénalités de pk (karma ou autre systèmes comparables à /prime) ne sont pas pris en compte dans la zone de siège durant le siège.
ce que celà implique:
- il se crée une sorte de wargame géopolitique autour du rp du server avec des jeux d'alliances très importants, des négociations, des traités, des craintes, des émotions, etc.
- il y a de vraies bonnes bastons épiques qui durent deux heures et qui sont directement le résultat et la source de pleins de RP inter-guildes, de négociations et autres.
- on ne peut pas venir attaquer un chateau sans prévenir à 4h du mat, ce qui n'est ni fairplay, ni très rp (on peut dire que les tourelles de garde voient arriver les troupes énnemies au loin, ce qui, dans un espace de jeu réaliste, donnerait le temps à la défense du chateau de s'organiser).
- La bataille ne se règle pas forcément en un assaut de 30 secondes, et le bras de fer peut durer jusque deux heures maxi, donnant un bataille prenante intensive et un grand plaisir de jeu.
- Il coûte cher d'attaquer un fort à cause du drapeau-QG, ce qui augmente l'enjeu et le réalisme (prix des campagnes militaires). Et il y a un challenge d'organisation tant pour attaquer que pour défendre.
- Les défenseurs sont avantagés dans leur repop, ce qui rend plus stable les changements géopolitique, ce qui augmente le challenge des attaquants, et qui est plus logique.
- Pas de prises de têtes quand à fixer les enjeux d'un GvG, pas de prise de tête quand à fixer les règles, pas de derrapages possibles, tout le monde est sur la même longueur d'onde et est soumis aux mêmes règles, ce qui est primordial dans un jeu massivement multijoueur (contrairement aux jeux où on est entre trois ou quatres potes).
Je propose donc pour Amtenael:
C'est un système comparable, mais simplifié, et adapté à daoc et à amtenael. et un système bien entendu discutable et modifiable en discutant. Le but, c'est pas de recopier, mais de s'inspirer, afin de faire quelquechose de mieux encore, spécial à amtenael.
- chaque map où il y a un chateau est une map "prennable" par une guilde en capturant ce chateau [ce qui influera grandemant sur son rp, sur la responsabilité qu'elle aura sur cette région (evens, protection, etc), ainsi sur sa légitimité indiscutable sur la région]
- les forts sont prenables tous les samedis de 21h à 22h, soit 1h par semaine. [possible de le faire deux fois par semaine aussi, par ex.]
- Pendant cette période, n'importe quelle guilde peut attaquer un fort. Si elle veut le gagner, elle doit le conserver jusqu'à la fin de l'heure. [pour celà que j'ai mis qu'une heure, car si une guilde prend le fort à un moment donné, ça ne fini pas la bataille pour autant, elle doit le conserver jusqu'à la fin du temps de bataille. Aussi, à savoir qu'une guilde qui possède un fort peut aller en attaquer un autre... mais pendant ce temps, son fort est sans défense... d'où toutes les stratégies possibles, les blufs, alliances, stress, etc. Aussi, une guilde pourra attaquer le fort de sa guilde alliée (meme avec un chan ally). ça sera juste une trahison...]
- Les gens qui meurent retournent là où ils sont bindés.
- Le système de crimes est désactivé dans les maps qui ont des forts pendant la période de siège hebdomadaire. [pas de stress, prenez ça pour un even... c'est qu'une heure par semaine, et ça peut être annoncé en broadcast]
- [edit]précision: on conserverait le fait de capturer un fort en devant tuer le pnj "maitre du fort", bien sur. j'ai oublié de le préciser.[/edit]
- [edit2]au cas où il y a plusieurs attaquants vainqueurs: Le fort revient automatiquement à la guilde du joueur qui a porté le coup fatal au pnj maitre du fort (comme c'est actuelement, je crois), et, pour arranger les bidons, on devra alors pouvoir faire des "passation de pouvoir". Càd pouvoir restituer le fort à une autre guilde (on a le droit de donner un fort sans faire de baston, en toute logique). Ainsi, l'alliance qui a attaqué, s'arrangera entre elle quand à savoir qui prendra le fort. Et s'il y a mésentente, et bien ça se règlera à nouveau en bataille, j'imagine, lors du prochain siège ^^. (à noter que c'est c'est compliqué faire une commande qui fait la passation de pouvoir, on peut très bien le faire à l'ancienne, et simplement laisser son allié tuer le pnj avec concentement...)[/edit2]
Ce système est donc très simplifié mais garde les éléments efficaces qui donnent tout l'interret à la chose. J'ai aussi simplifié en fonction d'une plus grande facilité à implémenter tout ça. (on aurait pu faire un système de bind évolué et spécial pour les attaquants/défenseurs, on aurait pu s'inscrire à l'avance auprès d'un pnj, faire ce système de drapeau-bind-QG.. mais ça aurait été chaud à programmer, et il y a moyen d'etre encore plus fidèle à daoc en faisant sans tout ça).
Remarquez que le fait de ne pas devoir s'inscrire 24h à l'avance à son avantage: les guildes qui ont un chateau devront faire acte de présence au moins pour ce jour là, à cette heure là (assumer son territoire quoi), et y réfléchiront à deux fois avant d'aller attaquer quelqu'un... sauf si elles ont un très large effectif ou un jeu d'alliance béton qui leur permettrait d'etre dans deux batailles à la fois.
J'ai envie d'insister aussi sur le fait que s'il n'y avait de telles règles fixées dans le gameplay, les bastons de ce genre seraient impossibles, meme avec toute la bonne volonté des joueurs... car nous sommes sur un mmo, et non autour d'une table. Et aussi qu'avec ce système les guildes gardent quand meme une grande liberté d'action (toute leur liberté d'action), favorisant tous les aspects tant des batailles au plaisir gameplay, qu'aux possibilités rp. enfin j'me répète ^^
Qu'en pensez-vous? c'est bien entendu discutable, modifiable, etc. Surtout, ne vous bloquez pas sur un simple détail! (par exemple ne dites pas "je suis contre, parcequ'une heure, c'est trop peu, donc c'est non de non". alors que c'est justement modifiable...). J'aimerais aussi l'avis particulier des gms, bien entendu. Et je demande à ce qu'il n'y ait pas de posts de flood ou de remarques bidons ou de hors sujet. Mais si c'est pour discuter de celà, critiquer (ds les deux sens), et faire avancer les choses, je vous remercie d'avance.
(ps: désolé pour les fautes d'ortho...)
Pourquoi? Parceque qu'en ce moment, on a le choix entre faire des grosses batailles, ou alors de jouer en rp, sans qu'il n'y ait de lien entre les deux. Et il y a beaucoup de joueurs qui n'aiment pas devoir faire toujours ce choix extrémiste et qui voudraient vivre une expérience qui concilie les deux.
Pourquoi le gvg? C'est vrai que plus personne ne demande de GvG, alors pourquoi en faire? Les gens ont un mauvais souvenir de gvg foireuses, trop courtes, qui n'ont aucun but, aucune conséquence, et que même avec tous les efforts du monde, ça foire toujours par le simple fait que nous sommes sur un mmorpg, et pas autour d'une table. Donc les gens ne demandent pas de GvG, dans l'absolu. Mais il demandent de pouvoir vivre du rp et des grosses batailles épiques en même temps. On le voit avec tous les gens qui ralent que le rvr n'et pas rp... ces gens... ce ne sont pas des extrémistes du rp... sinon ils n'iraient meme pas en rvr et s'en foutraient. Mais ils y vont car veulent vivre des grosses batailles... et ont ce manque de RP... donc ce que ces joueurs demandent (ils en représentent pas tout amtenael, mais beaucoup, ces gens qui sont pas aux extrèmes, mais qui aiment le gameplay ET le rp), ce qu'ils demandent, c'est une conciliation entre rp et gameplay, ou au moins, une disponibilté de cette conciliation. Et meme si tout le monde a oublié le gvg, je pense qu'un nouveau système autour de la prise de fort peut être une solution.
Ce nouveau système pourrait s'inspirer d'une recette qui marche énormément sur un autre jeu (linéage)... jeu pourris, mais qui a un excelent système de prise de fort. C'est important de le comprendre avant d'aller plus loins, donc je rappele les règles:
- La map du monde de linéage est divisée en plusieurs parties.
- Ces parties ont chacune un chateau prennable par des clans.
- Les chateaux sont prennables chaque samedi de 20 à 22h.
- Pour pouvoir participer au siège ou à la défense d'un chateau, il faut s'inscrire 24h à l'avance au plus tard à un pnj, en tant qu'attaquant ou défenseur.
- Deux guildes dans la même alliance gameplay ne peuvent s'attaquer (donc rombre l'alliance gameplay avant de s'inscrire ds le siège).
- Les assaillants ont deux heures pour prendre le chateau, dès qu'ils ont pris le drapeau planqué au milieu du fort, le siège est terminé et ils ont gagné. Si ce n'est pas fait avant les deux heures, les défenseurs ont gagné. (il y a des murs à abattre, etc, peu important à savoir).
- Les assaillants peuvent "planter" un drapeau (qui coûte cher) aux alentours proches du chateau; un drapeau qui sera leur point de repop lorsqu'ils meurent. Ce drapeau a une vie et s'il est détruit, les assaillant, tant qu'ils n'en auront pas planté un, réapparaitront très loins du fort (où il y a une demi-heure à pied pour venir), d'où l'importance de ce drapeau.
- Chaque guilde attaquante peut avoir son drapeau (un seul planté à la fois), et c'est le chef de guilde qui doit le planter.
- Pour les défenseurs: les défenseurs "repopent" dans la ville la plus proche qui est à 2 minutes.
- ceux qui ne sont pas inscrits au siège peuvent participer et y mettre leur grain de sel, mais "repoperont" d'office à 30 min à pied d'ici. (et les téléporteurs vers la ville du chateau concerné sont désactivés pendant la période de siège...)
- Toutes les pénalités de pk (karma ou autre systèmes comparables à /prime) ne sont pas pris en compte dans la zone de siège durant le siège.
ce que celà implique:
- il se crée une sorte de wargame géopolitique autour du rp du server avec des jeux d'alliances très importants, des négociations, des traités, des craintes, des émotions, etc.
- il y a de vraies bonnes bastons épiques qui durent deux heures et qui sont directement le résultat et la source de pleins de RP inter-guildes, de négociations et autres.
- on ne peut pas venir attaquer un chateau sans prévenir à 4h du mat, ce qui n'est ni fairplay, ni très rp (on peut dire que les tourelles de garde voient arriver les troupes énnemies au loin, ce qui, dans un espace de jeu réaliste, donnerait le temps à la défense du chateau de s'organiser).
- La bataille ne se règle pas forcément en un assaut de 30 secondes, et le bras de fer peut durer jusque deux heures maxi, donnant un bataille prenante intensive et un grand plaisir de jeu.
- Il coûte cher d'attaquer un fort à cause du drapeau-QG, ce qui augmente l'enjeu et le réalisme (prix des campagnes militaires). Et il y a un challenge d'organisation tant pour attaquer que pour défendre.
- Les défenseurs sont avantagés dans leur repop, ce qui rend plus stable les changements géopolitique, ce qui augmente le challenge des attaquants, et qui est plus logique.
- Pas de prises de têtes quand à fixer les enjeux d'un GvG, pas de prise de tête quand à fixer les règles, pas de derrapages possibles, tout le monde est sur la même longueur d'onde et est soumis aux mêmes règles, ce qui est primordial dans un jeu massivement multijoueur (contrairement aux jeux où on est entre trois ou quatres potes).
Je propose donc pour Amtenael:
C'est un système comparable, mais simplifié, et adapté à daoc et à amtenael. et un système bien entendu discutable et modifiable en discutant. Le but, c'est pas de recopier, mais de s'inspirer, afin de faire quelquechose de mieux encore, spécial à amtenael.
- chaque map où il y a un chateau est une map "prennable" par une guilde en capturant ce chateau [ce qui influera grandemant sur son rp, sur la responsabilité qu'elle aura sur cette région (evens, protection, etc), ainsi sur sa légitimité indiscutable sur la région]
- les forts sont prenables tous les samedis de 21h à 22h, soit 1h par semaine. [possible de le faire deux fois par semaine aussi, par ex.]
- Pendant cette période, n'importe quelle guilde peut attaquer un fort. Si elle veut le gagner, elle doit le conserver jusqu'à la fin de l'heure. [pour celà que j'ai mis qu'une heure, car si une guilde prend le fort à un moment donné, ça ne fini pas la bataille pour autant, elle doit le conserver jusqu'à la fin du temps de bataille. Aussi, à savoir qu'une guilde qui possède un fort peut aller en attaquer un autre... mais pendant ce temps, son fort est sans défense... d'où toutes les stratégies possibles, les blufs, alliances, stress, etc. Aussi, une guilde pourra attaquer le fort de sa guilde alliée (meme avec un chan ally). ça sera juste une trahison...]
- Les gens qui meurent retournent là où ils sont bindés.
- Le système de crimes est désactivé dans les maps qui ont des forts pendant la période de siège hebdomadaire. [pas de stress, prenez ça pour un even... c'est qu'une heure par semaine, et ça peut être annoncé en broadcast]
- [edit]précision: on conserverait le fait de capturer un fort en devant tuer le pnj "maitre du fort", bien sur. j'ai oublié de le préciser.[/edit]
- [edit2]au cas où il y a plusieurs attaquants vainqueurs: Le fort revient automatiquement à la guilde du joueur qui a porté le coup fatal au pnj maitre du fort (comme c'est actuelement, je crois), et, pour arranger les bidons, on devra alors pouvoir faire des "passation de pouvoir". Càd pouvoir restituer le fort à une autre guilde (on a le droit de donner un fort sans faire de baston, en toute logique). Ainsi, l'alliance qui a attaqué, s'arrangera entre elle quand à savoir qui prendra le fort. Et s'il y a mésentente, et bien ça se règlera à nouveau en bataille, j'imagine, lors du prochain siège ^^. (à noter que c'est c'est compliqué faire une commande qui fait la passation de pouvoir, on peut très bien le faire à l'ancienne, et simplement laisser son allié tuer le pnj avec concentement...)[/edit2]
Ce système est donc très simplifié mais garde les éléments efficaces qui donnent tout l'interret à la chose. J'ai aussi simplifié en fonction d'une plus grande facilité à implémenter tout ça. (on aurait pu faire un système de bind évolué et spécial pour les attaquants/défenseurs, on aurait pu s'inscrire à l'avance auprès d'un pnj, faire ce système de drapeau-bind-QG.. mais ça aurait été chaud à programmer, et il y a moyen d'etre encore plus fidèle à daoc en faisant sans tout ça).
Remarquez que le fait de ne pas devoir s'inscrire 24h à l'avance à son avantage: les guildes qui ont un chateau devront faire acte de présence au moins pour ce jour là, à cette heure là (assumer son territoire quoi), et y réfléchiront à deux fois avant d'aller attaquer quelqu'un... sauf si elles ont un très large effectif ou un jeu d'alliance béton qui leur permettrait d'etre dans deux batailles à la fois.
J'ai envie d'insister aussi sur le fait que s'il n'y avait de telles règles fixées dans le gameplay, les bastons de ce genre seraient impossibles, meme avec toute la bonne volonté des joueurs... car nous sommes sur un mmo, et non autour d'une table. Et aussi qu'avec ce système les guildes gardent quand meme une grande liberté d'action (toute leur liberté d'action), favorisant tous les aspects tant des batailles au plaisir gameplay, qu'aux possibilités rp. enfin j'me répète ^^
Qu'en pensez-vous? c'est bien entendu discutable, modifiable, etc. Surtout, ne vous bloquez pas sur un simple détail! (par exemple ne dites pas "je suis contre, parcequ'une heure, c'est trop peu, donc c'est non de non". alors que c'est justement modifiable...). J'aimerais aussi l'avis particulier des gms, bien entendu. Et je demande à ce qu'il n'y ait pas de posts de flood ou de remarques bidons ou de hors sujet. Mais si c'est pour discuter de celà, critiquer (ds les deux sens), et faire avancer les choses, je vous remercie d'avance.
(ps: désolé pour les fautes d'ortho...)