[DEV/Sondage]Bonus GvG

:idea: Proposez vos idées !

Un bon systeme GvG c'est:

Des bonus utiles au quotidien, et des zones rentables
24
83%
Des bonus utiles au quotidien mais des zones onéreuses
1
3%
Pas de bonus mais des zones rentables
3
10%
Le systeme actuel
1
3%
 
Total votes: 29

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Vangeliz
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[DEV/Sondage]Bonus GvG

Unread post by Vangeliz »

Le systeme gvg continue à alimenter les passions, autant pour ce qu'il est que par ce qu'il pourrait être, ce qui va et ce qui ne va pas.

Ca a souvent été dit, le principal reproche qu'on lui fait c'est qu'il n'apporte pratiquement aucun avantage quand on participe, et que, surtout, il constitue un gouffre à fric pour ceux qui jouent le jeu.

Pour moi, même l'ancien systeme gvg amte, aussi primitif soit-il, était deja mieux pensé que celui-ci.


10 % de gain xp/pr c'etait mille fois plus intéressant que 3% resist froid ou +1vit melee, mais bon pour le savoir ça, c'est sûr, il faut connaitre le jeu.

Si on veut un systeme gvg usité et performant, il faut que la prise de fort soit avantageuse, et surtout que le fait de garder un fort longtemps soit encore plus avantageux, et pas uniquement un poids de garder une zone.

Donc ça veut dire que tu claim un fort, ça te ruine pas, et ça te rapporte, si c'est pas de l'or, c'est un moyen d'en recuperer, ou des bonus concrets, ou un gain en % d'xp/pr/or plus ou moins conséquent par exemple.

Après on pourrait avoir des avantages à la progression proportionnelle à la durée de possession d'un fort.


Par exemple, je capture un fort, j'achete des gardes bidons que je met au maximum de leur force, ça me coute 2pp.

Mais à côté de ça, j'ai un gain de 10% a l'xp, aux pr, et a l'or gagné pour la guilde.

Au bout de 24h de possession du fort, le bonus passe a 20%.

Au bout de 7 jours il passe a 30%.


Ensuite mon fort contient quelques tp, quelques pnj utiles, et par exemple, un filon exploitable, comme la mine de krondon par exemple, bien placé pour que seule la guilde qui detient le fort puisse en jouir.




Rien que ça, ça represente à la fois des bonus pertinents quand on claim, et aussi des avantages indéniables à garder un fort, pour faire la différence entre les guildes qui tiennent pas ou peu leur(s) fort(s) et celles qui sur la durée maintiennent bien leur territoire.



Autrement, on peut aussi procéder différement, en comptabilisant -comme pour le rvr et son /score- le temps total pendant lequel un fort a été possédé.

En tappant par exemple /Gothwest , je pourrai voir(selon les choix du dev) que ma guilde a possédé ce fort au total pendant 96heures et 22 minutes, ou alors voir le temps total de possession de toutes les guildes(mais cette option la est un peu moins pratique vu que ya pas mal de guildes fantomes, et que ya aussi des guildes qui ne participent pas).

Et avec ce systeme la par contre, une guilde ayant eu en sa possession pendant longtemps un fort, si elle le perd 5 h et le reprend, pourrait se retrouver "ou elle était" en terme de temps, et donc en termes de bonus aussi.



Le sondage porte donc sur la question des bonus utiles ou non, et des zones rentables ou non, le dernier point étant uniquement du ressort des codeurs et secondaire.
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Shimin
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Unread post by Shimin »

J'aurais plutot dit des bonus quotidien OU des zones rentables mais bon , j'ai voter pour la 1ere quand même.
Je ne suis pas un TROLL ... je suis un frostalf.

Khatar Hacte , Chaman 5L,
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Uzah
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Unread post by Uzah »

Bien évidemment que tout ce qui peut être bénéfique en possédant une zone est incitatif.

Mais sur la forme, dire "3% resist froid ça craint et 10% bonus xp ça rox" ça mènera à rien.
Tout est bon à prendre. Tout est question de préférences aussi, et certains vont préférer les 3% resist froid aux 10% bonus xp.

Pour moi un bon système de récompense (parce que tu parles de bon système GVG, mais en te lisant, on dirait que tu parles seulement du système de récompense à posséder une zone) incluerait :

- Au moins une mp utile à extraire (note (1)) à moindre coût que si on l'achetait aux PNJ (voir gratuitement).

- Un bonus utile (genre les bonus actuels mais éviter quand même le bonus régen endu, une aberration dans DaoC ce truc -_-, ou bien des bonus de xp, rp, etc) pour les membres de la guilde.

- Au moins un PNJ marchand ou fournisseur de service (mais qui soit disponible également dans d'autres endroits que la zone GvG) proposant un discount (-20%) sur ses tarifs aux membres de la guilde qui possède la zone.

- Au moins une quête de style "mission" rapportant de l'or et de l'xp, uniquement accessible à la guilde qui possède la zone.

- Au moins une quête de style "mission" rapportant des points de royaume, uniquement accessible à la guilde qui possède la zone.

- Un "truc" unique, qu'il s'agisse d'un bon loot introuvable en dehors de la zone (genre Aura), d'une étape d'une longue quête avec un bel objet de récompense qui se déroule dans la zone, de l'accès à un donjon, etc... / ! \ Attention : accessible à TOUS mais nécessite de se trouver dans la zone et donc de survivre aux gardes le temps d'effectuer l'étape de la quête si la zone n'est pas neutre.



note (1) : Ce système peut donc être utilisé pour satisfaire la demande de rentabilité économique. Imagine n mp et un coefficient de 1,1 par tranche de 6 heures de détention de la guilde (avec un cap à ce coefficient lorsque la zone devient rentable).
En 1 journée de 24 heures, ça donne 4n mp x 1,46 = 5,84n mp.
Au bout de 3 jours, on aurait 12n mp x 3,13 = 37,7n mp.

Il suffit de fixer n de sorte que pour la mp en question -et donc son prix de revente-, ça ne soit pas rentable les premiers jours et fixer le point d'équilibre au 3eme jour. Le coefficient serait donc capé à 3,13.

Enfin, il faut une commande pour la récolte, que les chefs de guilde peuvent utiliser quand ils veulent, sans restriction, et qui balancent les MP dans leur inventaire ou le coffre de guilde par exemple. L'important ici à retenir, c'est que la récolte a pour effet de reset le coefficient.

Donc, si je /harvest au bout de 3 jours, j'aurais mes 37,7n mp, alors que si je /harvest quotidiennement pendant 3 jours, j'aurais seulement 17,5n mp. On a donc intérêt à attendre un maximum avant de récolter, mais c'est aussi prendre le risque de perdre la zone sans avoir rien récolté :wink:
gagoune
Demi-Dieu
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Unread post by gagoune »

Pas bête tout ça.
Image(¯¤·._(¯¤·._GลGøun€_.·¤¯)_.·¤¯)
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Vangeliz
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Unread post by Vangeliz »

Bien sûr que niveau bonus tout est relatif, mais pour donner une comparaison pratique, rien que dans les zones actuelles, un bonus 3% froid aura une influence negligeable sur le jeu quotidien, si tu depenses une fortune juste pour ça, alors qu'un regen endu +1 ou le coffre de l'aura tu en profites deja plus.

Je suis d'accord sur l'aspect abusif dudit regen endu en passant, mais après c'est le principe.

Même une guilde qui gvg, généralement elle pve, que ce soit en pex ou loot, ne serait-ce rien que pour pouvoir se payer les gardes, c'est pourquoi un bonus 10% xp sera chaque jour profitable aux pexors de la guilde, ou un bonus 10% or à ceux la comme aux looteurs de la guilde aurait plus d'impact.

Si tu gardes une zone longtemps, c'est presque comme si tu bénéficiait de la popo xp, or quand tu prend une popo xp justement tu sens que tu gagnes plus d'xp, donc tu te dis qu'avoir gardé longtemps ta zone valait un peu le coups.

Alors que si t'as juste +2 archery skill, tu as beau claim deja le bonus il va pas te changer la vie malgré le prix exorbitant que tu depenses, et même au bout d'une semaine bah ça changera rien, sauf si pendant une semaine tu as fais une reroll session archer, et encore :p.


Je partage tes propositions également, c'est certain que pour moi un systeme ideal ne doit pas se cantonner à 10 zones identiques qui filent juste du pex, mais qu'avoir des avantages divers à posséder une zone -et d'avantage sur la durée- est la finalité du systeme.

Des marchand avec discount par exemple c'est une excellente idée, mais après ça rentre plus dans le travail de mapping, et surtout dans le choix dudit matos.

Par exemple un marchand de matos craft(on va dire les derniers ingrédients) a prix réduit avec proximité de forge et compagnie, permettrait a la guilde dans son ensemble de crafter pour moins cher et donc de gagner de l'argent sur tout ce qu'elle craft pour elle, comme pour ce qu'elle va vendre, même si c'est pas une mine à pp et que ya pas de gain en argent direct, c'est une source intéressante.

Des passages principaux de quete ou des quetes exclusives aux détenteurs de la zone pourquoi pas, avec gain d'xp ou d'or, ça peut être intéressant aussi, parce que la quete faut quand meme la faire pour avoir la récompense, mais au moins posséder la zone t'y donne accès.



Après chaque zone serait dans les grandes lignes constituée des memes types de prestations(donc un marchand discount, une quete ou partie de quete, un filon, des pnj adaptés, un bonus xp/or, un bonus "autre")mais avec des variances, et ça donnerait vraiment une idée de zones intéressantes à capturer.
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Yactaff
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Unread post by Yactaff »

je suis super fan des idées d'uzah, surtout celle avec ses coeff, le coté je ramasse ou j'attends pour gagner plus c'est top.
Ensuite idem pour les bonus faudrait du pourcentage xp/rp.

(ps en revanche ton sondage est bizarre Vangel car il faudrait être c*n pour voter autre chose que 1 ^^)

(Enfin c'est surtout aux chefs de guildes et au staff de parler de tout ca jpense sinon ca va devenir la foire d'empoigne :/ , fin en meme temps on peut toujours donner notre avis et proposer des trucs.)
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Shimin
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Unread post by Shimin »

Donc quelqu'un est con...
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Yactaff
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Unread post by Yactaff »

ouaip apparemment , en meme temps tu sais l'esprit de contradiction ...
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Vangeliz
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Unread post by Vangeliz »

Pas nécessairement justement.

Tu peux avoir envie d'un systeme gvg avec des bonus plus importants et utiles que ce qu'on a maintenant, mais vouloir que les zones restent un "luxe".
Cela veut donc dire que les zones resteront cheres à entretenir et ne contiendront pas les bonus pour rentabiliser.

Et tu peux vouloir que les zones soient plus abordables mais n'aient pas d'avantages transcendants ou nombreux.
Dans ce cas la les zones sont moins cheres à garder, par leur cout ou par la presence de bonus/mapping qui permet d'amortir le coût, mais sans avoir une montagne de mapping/bonus/avantages supplémentaires.


Donc c'est vraiment une question d'avis après, j'ai laissé les diverses possibilités pour pouvoir avoir une tendance plus large, plutôt que de dire de manière super partisane :
1)Ma proposition qui rox tout 2)le systeme actuel qui pue

Voila :p.
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Yactaff
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Unread post by Yactaff »

A la limite mettons a plat les idées et refais un sondage plus tard avec chaque idée

-onéreux vs rentable (faux débat en fait jpense, si c'est bien réglé ca régulera (forcément) tout seul

bonus
- xp
- rp
- loot spécial
- quete
- pnj

systeme de temps
- plus on garde, plus on gagne
- normal
- avoir le temps de possession total

-horaire (fait 1H 7J bloqué)
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