Et si ... ?

8-) Voilà enfin un petit coin de plage calme .... Pour parler de tout SAUF de DAOC !
Uzah
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Et si ... ?

Unread post by Uzah »

Et si le MMORPG médiéval-fantastique idéal existait, comment serait-il pour vous ?

Ce topic est votre défouloir à idées les plus saugrenues, vos visions les plus folles, etc.

Pour vous lancer, réfléchissez aux pistes suivantes :

- comment est traitée la mort ?
- comment votre perso progresse ?
- comment s'exprimerait le roleplay ?
- votre système idéal de PVP/GVG/RVR ?
- la place de l'artisanat ?
- le fonctionnement du commerce/l'allocation des ressources ?
- quelles interactions avec l'environnement ?

Pour moi, il faudrait un monde modelable, au gré des actions des joueurs.
Un monde recelant toutes les ressources pour satisfaire aux besoins de ses habitants.
Un monde qui laisse une grande place à la magie mais sans jamais tout en dévoiler.
Un monde full-PVP (bah oui, si on veut taper quelqu'un, on peut) où la mort est uniquement physique, l'esprit survit, mais le cadavre doit être réanimé.
Une certaine variété de personnages (4 ou 5 races jouables de factions différentes ?)
Des personnages auxquels ont fait apprendre ce que l'on veut (l'épée et la magie, par exemple).
Un artisanat basé sur les ressouces récoltées.

Bon, jusque là, certains auront reconnu un jeu (R.I.P) mais en fait ça s'arrête là, mes idées par la suite sont bien plus concrètes, mais il est temps de vous exprimer maintenant, avant que je revienne à la charge :) J'attends au moins 5 ou 6 réponses constructives et assez détaillées, avant de vous livrer ma vision des choses :)

Et pour ceux en manque d'idée, il y a plein de jeux dans lesquels j'ai trouvé des trucs qui pourraient être exploités pour faire ce MMORPG idéal : Civilisation, DAoC, Ryzom, les Sim's, Black & White, etc.

Mais je dirais aussi pour conclure ce prologue, un jeu difficile, car la difficulté a quelque chose de plaisant, et même si la raison nous tourne vers la facilité, inconsciemment on retourne toujours à la difficulté, au challenge, car c'est là qu'on s'amuse, qu'on ne voit pas le temps passer, qu'on tire la plus grande satisfaction en cas de succès, et même si il faut pour ça avoir échoué x fois avant.
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Loctar
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Unread post by Loctar »

Moi ca serais DAOC normal avec RA sans ML et CL, avant l'extention TOA quoi, mais avec des graphismes de oufzor, les classes super équilibré, pas d'artifices pour le RP, et un RP simple sans prise de tete
*Ligue Anti Palouf*
Saryn
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Unread post by Saryn »

Tiens donc, un défouloir à idée... Amusant :3

Je vais en profiter...

---

Le monde dans lequel se passe mon mmorpg parfait se trouve être .... le monde des rêve ! Un ensemble étrange, biscornus aux allures burtoniennes, mixé à du cartoon.
- comment est traitée la mort ?
La mort n'existerait pas. Concrétement lorsqu'un personnage perdrait tout ses points de vie ou ce qui lui sert de point similaires, tomberait dans une sorte de coma hystérique dans lequel deux choix s'offrent à lui :

- La méthode courageuse où il effectue une partie de boxe echec contre une des divinité de son choix, Sachant que dans ce monde il existerait une divinité pour un peu tout et n'importe quoi, la vie, les plante, les chips... et s'il gagne il a le droit d'acceder à un nouveau plan de connaissance dans le domaine du dieu en question :D ! Apres
-La méthode lache, où le joueur se réveille à un endroit complétement aléatoire dans le monde.

Les suicidaires n'auraient le droit qu'à 2.

Dans l'absolut, de toute maniere, le joueur se trouve jeter n'importe où et peu donc se retrouver dans n'importe quelle situation.
- comment votre perso progresse ?
Dans ce monde, il n'y aurait pas de niveau ou de caractéristique à proprement parler. Seul deux critères : des influences, qui déterminent un semblant de caractéristique, mais qui fluctuent au fur et à mesure de ses actions
Et une liste de compétences à la Ultima Online, à la seule différence que celles ci ne fonctionnerait que sur des cible/autre aux critères tiré au pif.

La progression se ferait par le biais de points d'expérience gagné d'une manière bien spécifique : si le joueur effectue un acte qu'il n'a pas deja effectuer.

Ces actes seraient un genre de "record personnel", fonctionnant sur l'accumulation et par pallier.

Distances parcourues, nomnbre de fois que le joueur dit "bonjour" à des blondes, hauteur maximale effectuée en 1 saut, nombre de personnages foutu dans le coma en même temps, nombre d'objet vendu/acheté, nombre de record battu, quantité de monstre du meme type /nom/ difficulté vaincu à la suite, etc etc.

En clair, pas de farm, pas de pex, ou du moins pas que. Seul les exploits personnel, l'exploration et l'interaction ou l'envie de tester toutes les choses possible ou imaginable du jeu donneraient lieu à une evolution du personnage, qui atteindre par le biais ds compétences, à de nouvelles possibilités, qui donneraient lieu à un nouvel aspect du jeu à chaque fois.

Systeme de quetes aléatoires, pnj réactif, quelques zones en solo pour d'éventuels scénario principaux, mais le reste en commun.

Possibilité d'evenements aléatoire, d'apparition tordues, de choses étranges ou de petit coup salaud de la part du jeu envers le perso :3
- comment s'exprimerait le roleplay ?
Le joueur incarnerait un personnage à la base Humain (ou alien... ben oui le reve c'est un plan commun à l'univers) qui serait plongé dans ce monde des reves.
A partir de là, le joueur oublie sa vie passée pour en démarer une nouvelle dans un univers où regne une bureaucratie folle et tordues, dans une ville dont chaque quartier est reglée sur un systeme de vie particulier.

Au départ du jeu, le joueur, part le biais d'une sorte de jauge qui mesure les souvenirs et le lien avec lequel le personnage garde les pied sur terre (et donc a moins acces a des possibilités fantaisistes comme rebondir sur le sol ou voler, etc), aurait plusieurs choix. Soit il s'accomode de ce nouveau monde et entre dans la société bureaucratique, soit il cherche a garder ses souvenirs et à sortr de ce monde, auquel cas il aurait acces à un univers bien plus underground, crados et hors la loi.

Non content de proposer un coté tres axé sur la folie et le desir de rester humain, les joueurs auraient également acces à tout un monde de coup fourré et démocratique, car la législation du bureau accepte les organisations farfelues. Soit : tout un systeme de "guilde" aux possibilité théoriquement infinies car pouvant etre axée vers tout les niveau de la société : chemin de fer, tourisme, commerce, allumeur de phare, mafia rose...

Roleplay plus ou moins encouragé voir omniprésent, car de toute maniere il n'y aurait pas vraiment de pvp au sens WoW ou DAoC du terme :D.
- votre système idéal de PVP/GVG/RVR ?
Mixte de nwn, avec repercutions a la elder scrolls.... Les guildes n'auraient pas vraiment de territoire mais plutot des part de marché a se disputer avec les autres. Tout dépend du lieu et de l'endroit concerné, car la map ne se résumerait pas à une ville tordue.

D'autres lieu exploitable, pouvant donner lieu à des clan. Pas de royaume, par contre. Mais potentielle possibilité de jouer les rebel envers la bureaucratie :P
- la place de l'artisanat ?
Relative. Importante mais sans l'etre. Il y aurait une bonne quantité de metier. Je ne sais pas trop quoi dire d'autre.
- le fonctionnement du commerce/l'allocation des ressources ?


Tout géré par les joueurs. Quelques pnj qui vendent le strict necessaire, mais il faudra passer par des joueurs pour avoir certaines ressources... Ou alors aller les chercher soit meme.
- quelles interactions avec l'environnement ?
Si je vous dit qu'un peut casser les maison, les construires, planter des arbres, faire des trou dans le sol, de déregler le monde animal, qu'on peut foutre le boxons, de toute maniere ya des dieu pour mettre des baffes et remettre de l'ordre derriere ?
Uzah
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Unread post by Uzah »

et béh, c'est pas super inspiré tout ça, vu le nombre de réponses !

Saryn tu nous as fait une overdose de bulgakov ?

Je pense que la notion de mort est nécessaire dans un JDR. En me mettant dans la peau d'un mec immortel, je me dis que si il en a rien à foutre de "la mort", alors il en a rien à foutre de la vie. Ca donnerait que des mecs blasés, ennuyés, irresponsables.

Comment je verrais les choses :
1/ Le mec est mort, son corps est mort.
2/ L'âme peut foutre le camp (/release) ou attendre un peu sur place avant de foutre le camp d'office (auto release), le repop de l'âme se fait à son "bind".
3/ Façon wow, l'âme peut se balader et va retourner au cadavre.
4/ Le cadavre peut être pillé, violé, etc. à loisir pendant le temps qu'il traine par terre, et bien entendu, soigné . On peut imaginer différents sorts de retour à la vie (ce qui signifie en fait de remettre une âme dans le corps) : bénéfique avec retour de l'âme dans un corps réanimé, ou maléfique, avec un corps réanimé sans âme, sous contrôle du rezzeur.
5/ Un cadavre pas ramassé dans disons 24h IRL est refourgué au cimetière. Du cimetière ça marche comme avant sauf qu'en plus il aura quelques séquelles physiques.

Bon, comme ça c'est pas mal je trouve pour les morts accidentelles, mais ça règle pas le pb que le mec est toujours immortel d'une certaine façon...

En fait, pourquoi son âme a pu retourner dans son corps ? Tout simplement parce que elle avait pas fait son temps. Et en fait, chaque personne a un temps prédéterminé au delà duquel, la mort du corps est plus réversible. Les fameuses "morts définitives". Bien sûr, il existe tout un tas de moyens de repousser ces limites, des pactes avec des entités de la vie ou de la mort, des onguents, des potions et des sorts de rajeunissement, etc. Et au final évidemment, réincarnations/rebirths.

Pour raisons d'équité en jeu, la longévité "s'acheterait" avec des bons points : pour 100 bons points, t'as le choix entre un homme en super santé qui va vivre 100 ans en pleine forme, ou un nain qui va choper un cancer à 100 ans, ou encore un elfe ayant reçu une malédiction et n'ayant que 100 ans à vivre. Si le mec a collecté plein de bons points, il pourrait même s'acheter une longévité de 200 ans pour son prochain reroll.

Intervient donc l'âge. Avec un âge pour être fort, et un âge pour être sage, et pourquoi pas l'âge où on est encore qu'une tapette. Ah et puis aussi la notion de races... mais ceci est pour une autre fois !
Lyra
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Unread post by Lyra »

sp4mbot spotted o/
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Uzah
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Unread post by Uzah »

Au niveau du craft, je verrai bien un système assez développé nécessitant :
1- les bonnes matières premières
2- des plans de craft
3- un système de craft interactif et visuel.

1- Les matières premières :

La récolte peut provenir essentiellement de :
- forage/mines
- cultures
- dépeçage
- recyclage
Si on ne récolte pas, alors il faut passer par le commerce, avec des PNJ ou d'autres joueurs. Mais je ne détaillerai pas la notion de commerce ici.
Les matières sont en différentes qualités (comme le niveau, ainsi que le "grade"). Par exemple un ivoire peut être particulièrement fin et précieux, ou grossier et basique.

2- Les plans de craft :

C'est le plan de l'objet désiré, on peut simplifier ce concept à la notion de "contour de l'objet".
On peut en apprendre un certain nombre, qui dépend de la maîtrise qu'on a de la branche d'artisanat qu'on monte. Ce nombre est fini, bien que la limite du nombre de plans connus puisse être repoussée par divers procédés.
Pour les apprendre, plusieurs possibilités :
- par un instructeur (il faut travailler sa notoriété auprès de l'instructeur pour qu'il nous fasse confiance, il peut être PNJ ou joueur)
- par des quêtes
- par "reverse engineering" : on possède un objet et on essaye de retrouver le plan, à partir de l'objet
- en l'inventant
Le plan informe donc sur 2 choses : les matières premières nécessaires pour créer l'objet, et la forme/skin de l'objet.
En revanche, les propriétés de l'objet (poids, vitesse, solidité, etc.) dépendront non seulement du plan, mais aussi de la qualité des matières utilisées.

3- Le système visuel et interactif :

Pour donner au craft un coté plus sympa que la banale barre de progression verte, un système visuel unique en son genre :)
Bon, à ce stade, on doit avoir :
- les matières premières et les outils dans l'inventaire
- le plan de craft dans les compétences du perso
On clique sur créer et là, pop une fenêtre avec les mp dessinées, le contour de l'objet (plan) en pointillé, et l'outil.
Il s'agit de tailler/polir/imbriquer/encastrer/décorer etc l'objet par l'action de l'outil sur les matières, et d'arriver au final à coller au plus près au contour de l'objet (les pointillés :p). Le "mini-jeu" qui consiste à tailler/polir etc. dépend de la branche de craft et de l'outil : par exemple pour faire une robe, il faut découper/coller des bouts de tissu un peu façon puzzle dont on dessine soi-même le contour des pièces. Tandis que pour faire une hache en silex, il faut taper à coups de pierre sur le silex brut, pour que les éclats de silex dessinent une hache.

Le score final du craft dépend des écarts entre l'objet réalisé et le plan (un trop gros écart fait échouer le craft). Un "match" parfait entre le réalisé et le plan fait un objet de la qualité souhaitée (100%). On peut donc augmenter grandement les chances d'avoir un objet de qualité, si l'on prend d'infinies précautions et qu'on y passe du temps (possibilités de zoom intégrées à la fenetre de craft).
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Uzah
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Unread post by Uzah »

Plus particulièrement dans un univers médiéval-fantastique, je pense que les potions, onguents, explosifs et poisons ont toute leur raison d'être.

Cependant, il faut un autre système que le craft pour traiter ces préparations.

Soit on leur donne une origine magique (auquel cas leur préparation dépend de la maîtrise de cette branche de magie), soit on leur donne une origine commune, auquel cas tout le monde est en mesure de les préparer.

Mis à part cette considération, le reste du processus diffère peu du craft expliqué au dessus.

1- Préparation des ingrédients (moudre, piler, distiller, etc.)
2- Assemblage des ingrédients
- le plan de craft n'est pas cette fois un "contour" mais un ordre d'assemblage (commencer par la salive, rajouter le piment moulu, saupoudrer de poussière d'or, etc.).
- le récipient peut avoir son importance (certaines préparations ont besoin de "respirer" avec un goulot large, d'autres doivent fermenter dans un récipient à goulot étroit etc.)
- certaines préparations peuvent être des sortes de pates molles sans récipient particulier (roulé en boule dans un simple linge par exemple).
3- étape optionnelle : laisser vieillir
- certaines préparations doivent reposer et vieillir un certain temps avant d'être utilisées.

Dans tous les cas, pour les préparations contenues dans un récipient, on ne sait pas quel est le résultat du craft avant de le consommer (une petite part d'aléatoire peut etre ? et puis ça dépend aussi du soin ammené à préparer les ingrédients, les moudre à la bonne finesse etc.).

Les informations données sur ce genre de préparation ne diront jamais de quoi il s'agit (impossible de discerner un poison d'un remède pour le non-initié). Par contre, chaque préparation a 4 caractéristiques :
- couleur
- odeur
- saveur
- viscosité
Il est possible d'étiquetter les récipients comme on veut (par exemple inscrire : POISON ou PHILTRE d'AMOUR).
Shylvune
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Unread post by Shylvune »

Le MMORPG Médiéval Fantastique n'existe pas, et y'en a mare du médiéval fantastique...

Sinon, si on considère les jeux futuristes, Eve Online est un petit jeu parfait à mon sens. Du fait de l'univers futuriste, le RP est cohérent, ( On envoie pas de pigeons messagers ou autre saloperie... ) c'est full PvP ( Même si dans certains secteurs, la police est si présente qu'attaquer est du suicide. Cependant, il arrive que certains le fassent, quand la cargaison du joueur concerné en vaut la peine ), et il n'y a pas de farm/pex. ( Le système de skills est très atypique )

Personnellement, j'ai accroché un moment, mais après ça m'a lassé. ( Je n'avais pas de corpo ( clan ) en même temps...

Uzah wrote: Il s'agit de tailler/polir/imbriquer/encastrer/décorer etc l'objet par l'action de l'outil sur les matières, et d'arriver au final à coller au plus près au contour de l'objet (les pointillés :p). Le "mini-jeu" qui consiste à tailler/polir etc. dépend de la branche de craft et de l'outil : par exemple pour faire une robe, il faut découper/coller des bouts de tissu un peu façon puzzle dont on dessine soi-même le contour des pièces. Tandis que pour faire une hache en silex, il faut taper à coups de pierre sur le silex brut, pour que les éclats de silex dessinent une hache.
C'est le genre de truc chouette au début, mais à cause duquel, au bout du vingtième craft, tu te suicides.
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Roddz
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Unread post by Roddz »

Un Amténaël a 300 personnes.
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Yactaff
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Unread post by Yactaff »

Avoir des pouvoirs Irl =)
"Suis le Chemin de la véritable vertue et tu ne manqueras de rien"
Date de création Le 14/08/2005 à 01:46:34
Date de dernière connexion Le 30/07/2009 à 19:10:15
Frakass
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Unread post by Frakass »

Le MMORPG parfait c'est le croisement entre Fable , Dark Age Of Camelot et Oblivion .

l'un pour les graphisme , l'autre pour la complexité , l'autre pour le systeme de combat etc . . . m'voyez ?
Roddz
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Unread post by Roddz »

Oblivion c'est quoi ? :/
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Artefact
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Unread post by Artefact »

Roddz wrote:Oblivion c'est quoi ? :/

un RPG au graphisme très poussé ;)

qqs image :

http://www.tweakguides.com/images/Oblivion_22.jpg


http://www.techimo.com/photo/data/500/m ... livion.jpg
Malchus d'Isilme ¤ Clerc 7LX ¤ Noble d'Albion soutenant les Héritiers

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Uzah
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Unread post by Uzah »

Shylvune wrote:
Uzah wrote: Il s'agit de tailler/polir/imbriquer/encastrer/décorer etc l'objet par l'action de l'outil sur les matières, et d'arriver au final à coller au plus près au contour de l'objet (les pointillés :p). Le "mini-jeu" qui consiste à tailler/polir etc. dépend de la branche de craft et de l'outil : par exemple pour faire une robe, il faut découper/coller des bouts de tissu un peu façon puzzle dont on dessine soi-même le contour des pièces. Tandis que pour faire une hache en silex, il faut taper à coups de pierre sur le silex brut, pour que les éclats de silex dessinent une hache.
C'est le genre de truc chouette au début, mais à cause duquel, au bout du vingtième craft, tu te suicides.
Tant mieux =) j'emmerde l'auto-clic (et il me le rend bien :p) et si ça peut décourager du monde, ça ne donnera que plus d'intérêt au craft pour ceux qui sont motivés et qui aiment ça =)
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akaeliss
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Unread post by akaeliss »

- Pour moi un mmorpg est avant tout un JEU de RÔLES.
Donc un univers cohérent et varié ( Les RO, qui reste l'univers le plus aboutis)
Un recueille de classe/race complet (les RO et dd encore une fois)


Je développerai plus tard, mais je pense qu'un mmo inspiré d'NWN serait parfait....enfin, Dragon ages vas sortir, avec un éditeur tout aussi complet et je pense que la révolution du rp en ligne est en bonne voie avec ce jeu.
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Aldenyss // Paladin
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