[DEV/MAP] Les skins dans le craft, version 2 :)

:idea: Proposez vos idées !
Uzah
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[DEV/MAP] Les skins dans le craft, version 2 :)

Unread post by Uzah »

Je reviens à l'assault avec toujours cet entêtement à vouloir rendre les skins disponibles et abordables via le craft, de façon intelligente, une sorte d'alternative aux pierres noires.

Voilà la méthode que je propose, basée sur une idée que j'avais déjà émise il y a un certain temps, en utilisant des patrons, et améliorée de cette façon :

Chaque patron est lié à 1 item de craft (robe, épée, plastron, etc. d'un type particulier) ainsi qu'à 1 ou plusieurs ingrédients nécessaires à la confection du modèle (pierres précieuses, bois d'Eldraz, métal altlante, etc.)
.
Le patron est également lié au personnage et non échangeable.

Le patron est initialement de level 1.


1- Quête de l'instructeur pour obtenir le patron :
-> Atteindre un certain niveau de craft (1000 pts soit "légendaire")
-> Rendre quelques services pour améliorer sa popularité auprès de l'instructeur craft :
- crafter pour son compte différents items ;
- faire ses courses (ingrédients divers assez basiques, disponibles chez des marchands) ;
- faire ses courses 2 (ingrédients plus rares, à looter) ;
Quand la popularité atteint un certain niveau, possibilité de lui acheter un patron, pour une belle somme, soit 1PP, et remise à 0 du compteur popularité (il faudra refaire les quêtes pour acheter d'autres patrons) à condition de
montrer à l'instructeur son talent : lui donner un item de craft, crafté par soi (vérifiable dans le champ crafter de l'item), de qualité 100%.
L'item en question, de level 51, est celui qui correspond au modèle que modifie le patron.
-> L'instructeur donne enfin le patron.

2- Une fois qu'on a le patron, on doit effectuer la collecte des ingrédients qui sont liés à la réalisation du modèle.
-> on va voir un NPC avec le patron + les ingrédients, qu'on échange contre un item "Patron avec ingrédients". Cet item peut être équipé en main droite ou gauche (pour les gauchers^^).

3- Quand on crafte l'objet standard de la base craft, au moment où l'objet est créé, si le "Patron avec ingrédients" est équipé, on a un % de chance de réussir le skin. Ce % de chance est égal au level du patron (initialement level 1 donc... 1%). Heureusement, ça monte vite : une fois le craft terminé (skin réussi ou pas), l'objet "Patron avec ingrédients" est remplacé par l'objet "Patron" (celui qu'on avait reçu de l'instructeur), mais le niveau du patron augmente de x. C'est la phase d'apprentissage.
Ce système, couplé à la lourdeur de la quête de popularité incitera les artisans à se spécialiser dans un nombre restreint de modèles.

x est calculé comme suit : craft 97% et moins -> patron level +1, craft 98% -> patron level +2, craft 99% -> patron level +3, craft 100% -> patron level +5.
Une fois atteint le level 100, le patron ne gagne plus de level et l'artisan aura 100% de chances de réussir le skin si il équipe le "Patron avec ingrédients".
Il devra toutefois continuer, à chaque fois qu'il veut crafter l'objet skinné, de refaire la collecte des ingrédients pour modifier son "Patron" en "Patron avec ingrédients".

Au niveau de la mise en place, le système pourrait débuter avec des patrons pour les torses épiques (plastrons/robes) des différentes classes et donc s'appliquerait dans un premier temps à couture et armurerie.

Cela représente en charge de développement :
- le "moteur" qui permet de skinner l'objet à la tentative de craft
- le système d'apprentissage (utilisant le même principe que les encres pour la modification du level du patron)
- 2 quêtes : une quête pour monter la popularité auprès de l'instructeur couturier et choisir le patron de couture à recevoir, l'autre pour l'instructeur armurier
- 1 script PNJ pour échanger les "patrons" et les "ingrédients" contre "patron avec ingrédients". Si le flag non échangeable interdit ce système, ça doit être contournable en alimentant le champ "crafter" pour le patron reçu lors de la quête initiale avec le nom de l'artisan qui l'utilisera, et ajouter un contrôle supplémentaire au moment du craft pour que le skin ne soit appliqué que si l'artisan qui a équipé le patron est bien la personne qui l'avait reçu à l'origine.

Et en terme de mapping :
- une 30aine de patrons (la 30aine de classes jouées dans Amténaël, enfin j'ai pas compté...) à paramétrer en indiquant : modèle d'origine (de la base craft), modèle d'arrivée (le modèle du skin), ingrédients liés.
- quelques ingrédients pour les ingrédients liés (un même ingrédient pouvant servir pour plusieurs patrons, par exemple, pierres précieuses, on peut débuter avec sensiblement moins d'ingrédients que de modèles de patrons, d'autant que ces ingrédients peuvent très bien déjà exister), à looter de façon raisonnable (genre un ongle de quartz par exemple, pas le mob level 200 qui loote une fois sur 1000 :p ).

La charge me semble pas énorme, surtout qu'elle est bien répartie entre DEV et MAP, mais j'y connais rien en dév, je me fais peut-être des idées...

Tous les commentaires en rapport avec ce système sont bienvenus, les reply pour dire qu'il y a d'autres priorités, à moins de provenir des autorités qui décident, ne sont pas à leur place ici : si vous voulez poster une idée qui vous parait prioritaire, faites-le, mais inutile de lancer un débat stérile dans ce topic :)
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Mandrake
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Unread post by Mandrake »

Une idée complexe, comme on les aime.
La montée du craft spécial sera trop compliquée et trop longue, destinée à un nombre trop réduit de personnes qui ne trouverons eux même pas de assez clients pret a payer le prix permettant de rentabiliser le système.

Si on oublie le système de "montée de niveau", ça peut être viable. Le système tel qu'il est présenté est une amélioration mineure du jeu, trop faible pour perdre son temps a prog et mapper ça, alors que personne l'utiliseras.

C'est mon avis, et pourtant, j'aime bien l'idée.
llawan
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Unread post by llawan »

Très bonne idée ! et par la même occasion pourquoi pas un moyen pas simple biensur de pouvoir avoir acces aux skin épiques.
Le fair-play avant tout !
Virale
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Unread post by Virale »

J'ai bien peur que toucher de cette manière au craft (via les macro et ce que ça fait tourner dans le jeu) n'entraine une modification du client, rendant l'idée totalement impossible.

Tu génères beaucoup d'idées c'est tout à ton honneur, mais la plupart restent très / trop complexe et souvent irréalisables c'est dommage :?
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Uzah
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Unread post by Uzah »

Le truc c'est qu'avant, on disait : pas de skin parce que faut choisir entre performance+sobriété ou skins kikoos+stats pourraves.
Le skin via les loots, la performance via le craft.

Hors maintenant, inutile de dire que via les bonus TOA, on ne peut meme plus donner au craft le privilège de la performance. Il est donc pour moi, tout à fait temps maintenant de se montrer innovant et de redonner un truc pour les crafteurs.

Je vois pas où il y aurait modif du client. D'ailleurs, on "touche pas" au craft, on rajoute une couche.
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