< Les Oréthorniens > Maj du 19/11.

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Anathorne
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< Les Oréthorniens > Maj du 19/11.

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Les Oréthorniens
Entre réalité et fiction.


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Avant propos : Cette premiere page est destinée à donner une vue globale sur l'ensemble du peuple Oréthornien. Nous avons décidé pour cela de garder un ton neutre, se rapprochant plus de celui de l'historien que de l'Oréthornien endoctriné. Nous espérons avoir des questions, ou des remarques, afin de détailler une histoire, culture, mode de vie très peu connue encore.




Histoire :
Résumé et dates importantes de l’histoire Oréthornienne.
Chronologie, des fondations à aujourd’hui.

Organisation :
Les seigneuries, la féodalité, l’importance des Maisons.
Le travail chez les Oréthorniens.

Culture :
Le culte du Kosh, ou la lumière pour les Oréthorniens.
La monnaie chez les Oréthorniens.




HISTOIRE

L’histoire Oréthornienne

1 : « Les Oréthorniens, aux origines peuples barbares »
2 : « La formation du peuple Oréthornien »
3 : « Premiers conflits internes »
4 : « Quand l’Albaroth dérive »
5 : « Remise au pas de l’élite »
6 : « Premiers pas en Avalon »
7 : « La guerre selon les Oréthorniens »
8 : « Retour en Avalon »
9 : « Nouveau départ pour l’Atlantide »
10 : « Actuellement »


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1 ) Les Oréthorniens, aux origines peuples barbares

Les Oréthorniens, également appelés Keshois ou Carniens (l’un venant du culte du Kosh, le second de la capitale du royaume) sont aux origines obscures de l’âge sombre un peuple de paysans et d’éleveurs des terres au-delà de l’océan Palt, nommées le Kesh, ce qui veut dire là où se trouve le Kosh en vieil Oréthornien.

Le terme Oréthornien désigne au départ celui qui croit en Oréthorne, ou celui qui suit Oréthorne. Les croyances du pays voulaient que le peuple se rassemble autour d’un homme. Par extension, le nom désigne tout descendant de ces premiers. Avant Oréthorne, la race qui se formera bien des années plus tard est composée d'individus dit barbares, peu nombreux au milieu de l’age sombre ( - 650 Av Oréthorne ), car divisés en de nombreux clans et tribus perpétuellement en guerre, non assujettis à un autre peuple plus important. Les Caltes, Enuriens, Balguiens et Mallois constituent les principales familles dominantes de cette époque. On notera une forte similitude du point de vue physique dûe aux mélanges raciaux peu divers. La cause des premiers conflits reste inconnue, sans doutes une alliance qui dégénéra. Malgré les siècles une haine vive résidait au sein de ces petits peuples et confédérations de Keshois, ce qui peut expliquer certains piques de violences. Hélas, l’écriture étant inexistante dans cette période de l’histoire, il ne reste aucun témoignage, bien qu’il est plus que certain que la culture Oréthorniène puisa dans ce mélange ce qui deviendrait ces caractéristiques propres. Durant l’âge sombre, le Keshois moyen vit de la chasse et de l’élevage. La guerre permanente ne permet pas aux hommes de s’investir dans l’agriculture : en effet, on s'entraîne au combat durant tout le long de l’année.


2 ) La formation du peuple Oréthornien

Mais les guerres viennent finalement à cesser, car les Sauvages se tournent progressivement vers un culte unique ; on cite alors Oréthorne comme cause à ce changement de mentalités. Le personnage se voit mystifié au point de se voir accorder un statut quasi-divin. Dans les mythes, il serait investi d’une sainte mission et protégerait un pouvoir bien mystérieux sur lequel l’équilibre reposerait. La conversion se fait plus massive et les petits territoires se liguent alors entres eux, tout en voulant garder une influence sur leurs propres terres. Apparaît alors les premières traces du système féodal actuellement en place chez les Oréthorniens : une pyramide d’allégeance, où Oréthorne est au sommet.
Les Keshois, ne formant désormais qu’un et se nommant maintenant Oréthorniens, connurent vraisemblablement une expansion démographique à partir de l’unification qui se solda par le couronnement d’Oréthorne et la construction de la capitale Carn. Le calendrier Oréthornien commence à partir de cette date.

L’art Oréthornien commence à naître, les constructions se veulent simples, gardant le souvenir des bases de la civilisation. Le bois est mis en avant autant pour les petits gens et les nobles; les masures en torchis côtoient les fortins. Mais beaucoup désirent imiter la capitale, le bastion Carn, ils se lanceront donc dans l’exploitation de la pierre, et les premières forteresses apparaissent. Ceci marque le premier schisme de cette culture ajoutant un nouveau trait à son peuple.

Par la suite, l’augmentation de la population trop importante et l’agriculture insuffisante (du fait de l’espace soumis à des conditions rudes de type grand froid), poussa les peuples Oréthorniens à rechercher des terres et des voies commerciales nouvelles. Le peuple devint alors très mobile. Les seigneurs inventent le droit d’origine, qui place toutes découvertes territoriales sous la tutelle du suzerain de l’explorateur.


3 ) Premiers conflits internes.

L’an 450 après le couronnement d’Oréthorne fut marqué par les guerres de successions entres les chefs de clans, devenus maintenant nobles par intégration au nouveau système féodal. Certaines allégeances de Maison à d’autres sont contestés (remettant en avant les lointaines guerres de clans); les uns se battent pour s’en affranchir, d’autres pour garder les privilèges hérités. Ceci pousse une partie des Oréthorniens bordant la côte ouest (donc possèdant des territoires non expansibles) à lancer des expéditions de pillage et de conquête afin d’acquérir richesses et prestige.

C’est à ce moment que se fait connaître ce qu’on nomma l’Albaroth (L’aigle furieux en haut Oréthornien), que les descendants d’Oréthorne au pouvoir n’hésitent pas à envoyer contre les Chefs belliqueux. D’après les légendes, cette élite formé par Oréthorne lui même regrouperait les plus grands guerriers de tout les temps, se battant au nom du Roi légendaire. En vérité, cette caste à ses débuts s'apparentait plus à un ordre religieux que militaire. Sensée convertir la part païenne de la population, elle devient vite un instrument du Roi; il en vint à décréter dans les alentours de l’an 453 que l’Albaroth avait droit de vie ou de mort sur la noblesse, tout en gardant une soumission totale à Carn.

Par la suite, cette caste se tourna effectivement vers des actions plus militaires, en même temps qu’apparaîssait le culte de la chevalerie et des nobles vertus (culte lancé d’ailleurs pour rendre les Seigneurs Barbares plus sociables). Gardant toujours son unique allégeance au Roi, les règles au sein de la caste devinrent dures, voir insupportables. La souffrance physique devant apprendre l’humilité, l’Albaroth avait pour obligation de chercher la perfection dans ce qu’il entreprenait, ce qui poussa certains initiés à des abus et à une fanatisation du culte impérial. Un fils d’Albaroth débutait son entraînement au plus tôt, il n’était pas rare qu’il arrivait à l’age adulte avec de graves séquelles dûes à un apprentissage intensif dans l’art de la guerre. L’Albaroth est alors une machine à tuer, dévoué corps et âme.


4 ) Quand l’Albaroth dérive.

En l’an 456 sont envoyés une dizaine de milliers de ces « Aigles furieux » sur les clans Enuriens, le massacre fut longtemps caché au reste de la population par l’interdiction et la censure, la règle dans l’ordre se raidit. Apres l’écrasement des insurgés, Les Albaroths de toutes les origines établirent rapidement des fiefs sur les cotes fraîchement conquises, soit en prenant la place des seigneurs éliminés, ou offertes en récompense pour leur loyauté. Ils s’installèrent définitivement dans des domaines nommé Marsh. Pour la première fois, cette caste guerrière trouva un pouvoir seigneurial en possédant le droit à la terre et à la suzeraineté. Le Roi reprend le droit d’origine à son compte.


5 ) Début des explorations, mise au pas de « l’élite »

Devenus navigateurs hors pair, les Albaroths furent d’abord des explorateurs. Avec son faible tirant d’eau et sa proue relevée, naviguant à voile, le bateau Isil possédait de remarquables qualités. C’est par les mers que la colonisation du continent Kesh put s’entreprendre (l’Est et l’Ouest étant coupés par une haute chaîne montagneuse).

En l’an 534, Naréthorne le Jeune, grand garant des traditions, par crainte de voir l’ordre acquérir une si imposante puissance, interdit aux Albaroths de posséder un bien matériel autre que son équipement en s’appuyant sur cette phrase d’Oréthorne : Et de ceux qui deviendront mes fils, nul chose ne devra venir détourner leurs cœurs de la voie sur laquelle je les conduis… . Ceux qui refusèrent d’abandonner leurs fiefs, furent destitués de leur titre sacré. La minorité qui renonça à ses biens forma ce que les livres retiendront comme la Chevalerie Albaroth, comme Oréthorne l’avait décrite. Exemple de vertus, droite, vaillante, protectrice du faible. Ils retournèrent à Carn, laissant leurs domaines à de proches amis ou membres de leur famille. Ces suivants héritèrent de la science navigatrice des Albaroths. C’est dans cette partie du VI°siècle que l’Albaroth prend chez les Oréthorniens une place proche de celui du saint. Exemple de soumission, ils sont respecté par leurs choix connus de tous, leur pouvoir est accrut. (La réalité quant à cet ordre et peut-être autre)

En cette fin du VI eme siècle, comme beaucoup d’autres communautés migratrices, la culture Oréthornienne fut particulièrement entreprenante et adaptable. Actuellement, le scribe avalonien Marcus d’Albion a caractérisé les Oréthorniens comme . Particulièrement adroits, apte à modeler leur héritage afin d’en acquérir un plus grand, tendant à toutes sortes d’imitations, trouvant le juste milieu entre la prodigalité et la curiosité. Leurs chefs faisaient preuve de vie fasteuse par désir d'être bien vus. C’est d’ailleurs une race habile à la flatterie, porté sur l’étude de l’éloquence, de sorte que les hommes étaient des orateurs. Une race tout à fait déchaînée quand on la blesse à moins d’être tenue fermement par le joug de leur propre justice. Portés sur la chasse et le colportage, fascinés par les chevaux ainsi que les équipements de guerre

Cette rapide capacité d’adaptation décrite chez les Oréthorniens les amenèrent à occuper des territoires largement dispersés, allant durant leur apogée (aux alentours de l'an 830) jusqu’en Midgard où ils s’installèrent, avant de se retirer pour cause des guerres qui menaçaient à nouveau leur pays. Leur ouverture c’est également exprimée dans leur judicieuse détermination à engager les hommes de talent de toutes races qu’ils rencontraient, et à épouser de hauts rangs des régions explorés (les débuts de ce que les nobles actuels nomment l’abâtardissement de la race). Le manque de culture dont faisait preuve la plupart des seigneurs Oréthorniens ne les empêcha pas de rependre un art propre à leur race.


6 ) Premier pas en Avalon

A l’est de Midgard, sous le règne du Roi Arithorne le Navigateur, des bandes d’Oréthorniens s’installèrent solidement au bas des ravins sous la conduite d’un certain Alvieth. Ces régions composeront plus tard le duché d’Alnas, défendu par la forteresse Arithorne, nommée par les indigènes Kondron. La survivance d’éléments Oréthorniens s’est sans doutes manifestée sur le plan des coutumes. Ainsi on croit en retrouver encore des traces dans la langue des Midgariens.
Bien des siècles après leur départ, les Oréthorniens gardèrent une trace vive de leur découverte qu’ils se transmirent au travers des générations, ce qui permis d’ailleurs de leur fournir un asile après la destruction du royaume originel.


7 ) La guerre d’après les Oréthorniens.

Beaucoup d’Oréthorniens ont tendances à mystifier la grande guerre qui fut à l’origine de la fin de leur pays. Pour beaucoup il est histoire d’un certain Trellus, héritier de ces grands chefs de tribus de l’age sombre qui avaient refusés l’allégeance au Roi. Ce même Trellus, aurait employé la magie sombre interdite afin de lever au fil des siècles une armée de monstres se développant dans des citées sous terre. Son but aurait été de mettre la main sur le Kosh, un puissant pouvoir caché en Carn même, qui aurait été à l’origine de la volonté d’unification des peuples par Oréthorne, mêlant le culte de la lumière et de la personnalité (Oré Thorne : Guide de lumière)

Il est fort possible que la vérité fut largement modifiée, bien qu’il s’est déroulés des évènement encore incompréhensibles durant cette guerre. Les historiens d’Avalon ont tendance à croire à une révolte des puissants descendants des Albaroths destitués, désirant retrouver les droits de leurs aïeux, d’ou d’ailleurs l’emploi de la symbolique du bien contre le mal. Le fait est que l’empire s’écroula sur lui même, après la sanglante bataille de Carn où se réunirent toute la force de frappe de chacun des partis . On note que les légionaires des armées noires cités dans les témoignages des rares survivants mentionnent la totalité des troupes masquées par des haumes d’acier, ce qui empéchait de voir la nature des visages ainsi que leurs races. Qui était l’ennemi des Oréthorniens ? Le roi Thorne, tomba en l’an 982 ainsi que ses armées et le restant de l’élite Albaroth.


8 ) Retour en Avalon.

A la fin de la guerre soldé par un cuisant échec, revient à Midgard ce qu'il restait du royaume originel, quelques groupes d’Oréthorniens dirigés le fils de Thorne, Anathorne de Carn. Rabaissé au statut de chef de Clan (n’étant sacré avec légitimité), sa poignée de fidèles vécut d’abord de la guerre (de pillage ?) avant de s’autoproclamer Seigneurs des terres environnant le fort qu’aurait fondé son aïeul. Ils ne restèrent que quelques décennies sur la terre fraîchement retrouvée, avant qu’un conflit poussé par les castes Midgariennes ne les obligèrent à nouveau à voyager sur les mers (la navigation est un des rares savoirs que les militaires Oréthorniens ont sut conserver). Il reste que très peu d’Oréthorniens d’origine, la plupart des suivants du Chef de clan étaient des mercenaires qui prêtèrent serment par intêret. Longtemps la distinction entres les Albaroths et les Oréthorniens fut confuse.

On citera Anathorne comme : Un homme prompt à la colère, à l’image de son peuple malin et opportuniste. Désirant évoluer, mais n’oubliant son héritage. Méprisant ceux qui s’alignent pas à son mode de pensée, renfermé, bon envers ceux qui veulent bien être de son coté. Manipulateur quand l’intérêt se présente, impitoyable.


9 ) Nouveau départ pour l’Atlantide

Ils trouvèrent enfin après un temps d’errance ce que d’autres nomment l’Atlantide, et s’installèrent en paix. Mais l’esprit Oréthornien s’estompe et ne forme plus une race distincte, épousant et se mêlant à d’autres. A se groupe armé, se rajoutta de plus en plus des gens simples, paysans, travailleurs fuyant une quelconque situation. La milice se sédentarisa et commença à remettre à l’ordre du jour les traditions du passé.


10 ) Actuellement

Le nouveau royaume se construit au fil du temps; les petits camps deviennent des villages, l’immigration s’accroît. L’Oréthornien est la langue parlée bien que le language commun reste fortement présent. Le système féodal retrouve sa place, mais il est fortement changé. Une nouvelle noblesse arrive, non de naissance, mais de mérite. Les plus habiles sont choisis et anoblis, le dynamisme mis en avant du sang attire les étrangers qui espèrent faire fortune au nouveau monde. C’est une société où l’homme est invité à prendre des risques.

Aujourd'hui, comme aux origines, la grande majorités des habitants du nouveau royaume sont agriculteurs. Les surfaces idéales aux activités agricoles rapportent beaucoup, mais n’étant cependant pas légions dans ce pays, à cause de la forte concentration de forets, de nombreux paysans ont recours à la pêche et à la chasse pour assurer leur survie. L’élevage est principalement pratiqué comme cela était par le passé. Il est probable que la recherche de nouveaux pâturages fut à l’origine d’explorations. Les végétaux principalement cultivés sont l'orge, l'avoine, différentes variété de pois, le blé.
Une schématisation grossière montrait des Oréthorniens comme uniquement des guerriers et commerçants. Cette réalité est cependant nuancer en fonction des différentes régions du jeune royaume.



Chronologie : Des fondations à aujourd'hui

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Organisation

Le rôle des seigneuries
Le travail chez les Oréthorniens
Le commerce


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Rôle des seigneuries.

1 : « La Maison, placée au sommet du système Oréthornien »
2 : « Le Fief »
3 : « Le rapport suzerain/vassal »


Le role des seigneuries.

1) La Maison, placée au sommet du système Oréthornien.

L’organisation Oréthornienne intégré dans un système féodal repose en premier lieu sur la base des seigneuries. Chaque Maison digne de ce nom tient une seigneurie plus ou moins grosse, qui en fonction de son importance contrôle un territoire plus ou moins imposant. Car la seigneurie est un ensemble de terres, de droits et de devoirs. Le suzerain concède son pouvoir à des seigneurs pour gouverner la terre en son nom, cela en échange de services. La terre est synonyme de richesse dans la société Oréthornienne puisqu’elle accroît le pouvoir d’un seigneur au fur et à mesure qu’il en possède. Toutes fois, le seigneur prête allégeance et fidélité à son suzerain. Tenu par les lois du culte de la lumière, il est obligé de défendre ses gens. Au milieu de son domaine, un petit fortin est bâti et assure la protection de ceux qui y résident.


2) Le fief.

Le fief est une parcelle de terre concédée à un vassal par son seigneur, le plus souvent en échange d’un service militaire. Le vassal offre donc son hommage, il s’engage à soutenir son suzerain envers et contre tous, ce qui engage tout les biens du vassal. Il se doit selon l’importance du fief, fournir une bannière (troupe de plusieurs chevaliers) quand son seigneur l’exige, il entretient également une petite milice prête au combat.
Bien que faisant partie du patrimoine du seigneur, le fief appartenant au vassal est aliénable par ce dernier. Cependant, le seigneur conserve un droit de contrôle sur la mutation des fiefs. En cas de vente, il perçoit le quint, c’est à dire une cinquième de la valeur du fief payé comme droit de vente. Lors d’une succession, l’héritier relève le fief, il s’acquitte du relief à son seigneur, en gros la reprise de l’obligation vassale, ce qui équivaut à une année de revenus. Mais il n’est pas interdit au seigneur de retirer ce qu’il a donné si le vassal est coupable de félonie, ou ne rend pas l’hommage de son fief dans les délais prescrits.

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3 ) Le rapport Suzerain/Vassal

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En plus d’être propriétaire terrien, le seigneur se doit de faire prospérer son fief en développant des solutions. En retour de la protection qu’il exerce sur ses gens, il possède le droit de justice, le droit de corvée sur ses gens, le droit de payage qui proclame qu’un paysan doit payer en main propre de son seigneur le cens.

Enfin, le vassal est astreint à fournir des conseils à la demande de son seigneur : il doit participer aux assemblées féodales, aux cours de justice du seigneur ainsi qu'aux fêtes liturgiques. L'ensemble des vassaux d'un seigneur est ainsi soudé par ces liens forts.

Le royaume donc, qui receuille en son sein ce système à grande échelle, est divisés en duchés, eux-mêmes divisés en comtés, et ainsi de suite, le tout indépendant des uns des autres du point de vue économique, politique, et commercial. Il n’y à qu’un seul lien à tout cela, la mutuelle allégeance au Roi et les obligations que cela exerce.




Le travail chez les Oréthorniens

1 : « Le travail »
2 : « Le paysan, le serf »
3 : « L’artisanat »
4 : « Le militaire »
5 : « Le commerce »

1) Le travail

Celui qui n’est en mesure de nourrir sa famille, n’a pas sa place parmi nous

Chez les Oréthorniens, le travail prend une place plus qu’importante. Il est une vertu qui permet de s’élever au delà de sa condition. Tout homme libre doit savoir se battre en prévision de temps de guerre, mais tout les soldats doivent avoir un travail durant les années de paix. Le tronc se divise en plusieurs branches. La paysannerie, l’artisanat, l’armée.


2 ) Le paysan, le serf

Il existe deux classes de paysans, le vilain et le serf. Le serf est souvent abaissé à cette condition par un crime à la suite duquel on lui laisse le choix entre la vie et le servage. Le serf n’a pas le droit de quitter son fief mais contrairement à ce qu’on peut penser il n'appartient pas à son seigneur ; en outre, il possède des biens, peut témoigner en justice, peut contracter (mariages, contrats de vente) plus ou moins librement. Sa condition de servage peut elle-même faire l'objet d'un contrat. Cette fidélité, comme tout lien féodal, a une contrepartie : le seigneur lui doit protection.

Le vilain, ou paysan est d’un autre genre. Sans allégeance, il est libre de circuler ou bon lui semble dans le royaume (à moins qu’il ait contracté un contrat avec une Maison). Il vit par contre aux dépends de son seigneur si il n’a de quoi acheter la terre qu’il cultive. En échange de la parcelle que le seigneur lui laisse bien cultiver, le paysan s’acquitte par des taxes mensuelles. Le seigneur pour des grandes occasions, peut décider de faire sauter la paiement du mois. Il est possible, que le paysan soit propriétaire de sa terre, en ce cas, sa taxe est moindre, même si il doit tout de même des paiements au seigneur pour la protection qu’il lui accorde.


3 ) L’artisanat

L’artisan possède une condition sociale plus haute que celle du paysan (enfin, cela dépend de quel paysan aussi). Mais tout comme lui, il se doit de payer l’impôt à son seigneur. Etre artisan n’est chose aisée, car afin de posséder ce statut, il faut plusieurs années d’apprentissage, chose assez coûteuse. Suite à cela, il faut acheter son titre d’Artisan pour avoir le privilège d’exercer sa profession. Si l’artisan désire passer au stade supérieur qui est Maître Artisan, afin de posséder le droit d’agrandire son entreprise et former ses apprentis, il lui faudra à nouveau débourser une somme. Inutile de dire que la plupart de ces gens tiennent ce rôle de pères en fils.


4 ) Le militaire.

Métier à risque, le soldat est un homme entraîné au combat qui en temps de paix se doit d’effectuer des travaux pour son seigneur. Le toit lui est offert, ainsi que le couvert, et la solde. Il possède un droit de gîte sur les fiefs de son seigneur. Durant la guerre, il se doit de rejoindre son seigneur et de le suivre jusqu’à ce que celle-ci soit terminé. En contrepartie, selon les seigneurs plus ou moins vertueux, on lui octroie le droit de pillage et de cuissage, bien que cette pratique est interdite par le nouveau clergé naissant et punis par les lois.


5 ) Le commerce.

Le commerce est sans aucuns doutes le meilleur moyen de faire fortune au sein du nouveau royaume, de nombreuses marchandises transitent via les caravanes ou les navires. Les prix sont tout de même décidés et fixés afin de préserver une sécurité économique, il est interdit de les transgresser. Il est fortement recommandé de prendre protection auprès d’un seigneur qui laissera de plus le commerçant vendre les produits de son fief.





La Culture

La culte Oréthornien, le Kosh ou la lumière.
La monnaie Oréthorniène



Le Kosh, ou la lumière selon les Oréthorniens.

Dans les croyances fortement ancrées dans l’esprit de la population Oréthorniène, le Kosh est la base du culte Oréthornien en y mêlant à la fois Oréthorne, considéré comme le père fondateur du peuple, et la lumière créatrice de la vie, le Kosh. Celui-ci désigne en Oréthornien « plusieurs en un »

Oréthorne aurait fait cesser la guerre qui ravageait la population du Kesh (la où se trouve le Kosh) en portant un message « Il y a une grande force sous nos pieds, tous fondements s’y trouvent; si nous ne la défendons pas, plus rien de ce qui est ne sera. » En réalité, la représentation du Kosh, pilier de cette foi naissance est bien plus complexe.

D’après les dires d’Oréthorne qui nous sont rapportés, le Kosh serait le résultat d’une instabilité de l’univers dûe à l’affrontement de deux énergies opposés. Le cosmos ne serait donc, toujours en suivant ses propos, tel que nous le connaissons que depuis peu, car il se serait autodétruit de nombreuses fois. Mais la subtilité de la chose est, que de ces affrontements (divins ?) finirent par faire fusionner les deux énergies donnant ce qui sera appelé lumière « A l’aube du terrifiant tournois sans vainqueurs, vint les flammes sensées à nouveau porter destruction du tout. Tandis qu’un tonnerre assourdissant emplissait le vide et que les masses craquaient en toutes parts, la fin ne vint. Mais à la place un flot d’une lumière éblouissante se répandit, et par elle, par sa force même, se forma les quatre rayons, la nouvelle structure sur laquelle reposera à jamais le salut de l’existence. Quatre rayons porteurs se croisant en un point, ils y déversent leur force afin de former le centre du tout, le Kosh ».

Le Kosh serait donc un point de gravité où reposeraient les bases même de la structure céleste. D’après les croyances, il serait munit d’une conscience propre, universelle et omniprésente. Mais horriblement puissant et vulnérable par sa pure constitution d’énergie, il pourrait en de mauvaises mains assez habiles pour le contrôler devenir une arme redoutable voir conduire à nouveau à une destruction totale. Cette conscience, capable de voir l’avenir, aurait choisit Oréthorne afin de la protéger (ou l’aurait créé dans certaines versions), lui parlant, l’attirant dans les lieux où elle reposait afin de lui transmettre sa mission. Il aurait alors, sous sa demande, partagé son message et unit les peuples après cinq miracles pour former ceux qui se nommeront Oréthorniens (Oréthorne : Guidé par la lumière). La volonté de protéger le Kosh les conduit à fonder Carn, la citée bastion reposant sur les croisement des rayons d’énergie mêmes.

Oréthorne se fit couronner apres la construction de la citée. On dit que le Kosh lui aurait adressé la veille un dernier message direct qui lui permit d’écrire « Les Prophéties de Carn » annonçant dans un avenir lointain le conflit pour le contrôle du Kosh, la fin du peuple Oréthornien sur le Kesh (Kesh : là où se trouve le Kosh), un message sombre mais laissant paraître une solution en la personne d'un lointain descendant sensé mettre à bas les porteurs du chaos. Mis en garde, Oréthorne fonda peu de temps après l’Albaroth, une soit disante élite dévoué au culte, directement relié au Roi, jurant de protéger la lignée.
Le culte du Kosh s’estompa au fil des générations, l’histoire étant gardée jalousement par les castes nobles et Albaroth se transmettant le récit de pères en fils. Ceux qui n’en font partie retiennent les exploits d'Oréthorne, le mystifiant au point de lui accorder un statut presque divin. Mais il semblerait que le culte de la Lumière reprenne de l'importance avec l’instauration du second empire, dans le pire des cas, Kosh et Oréthorne ne font qu’un.



La Monnaie Oréthornienne

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Vers l’an 60, les Oréthorniens remplacèrent le troc basés sur les échanges de biens à biens par un système monétaire, tout d'abord archaïque. Il s’agissait en un premier temps de boule de bronze nommés Mataes, qui évoluèrent vers la fin du premier siècle en une boule applatie pour former un disque plat, où était gravé sur une des faces l’équivalent en têtes de bétail ou en sacs de blés.

Lors de la guerre civile qui imposa à Carn des dépenses considérables, le Mataes s’éffrondre et finit par devenir un disque de bronze d’une quinzaine de grammes.

Au milieu du deuxième siècle, le système monétaire réformé s’appuyait désormais sur le Norin d’argent. Le Norin apparaît et vaut 10 Mataes de quinze grammes de bronze chacun. Le Norin pèse 2,3 grammes d’argent, 260 grammes de bronze dans ces années la. On trouve un rapport de 1/120.

En l’an 600, période d’apogée chez les Oréthornien. Le système entre dans une période stable qui va durer de nombreuses générations. L’Elfenes d’or (pièce d’or marquée par l’image de la fleur royale) valant 25 Norins est émis par les vagues d’explorations.

Les revers (côté pile) représentent le plus souvent Oréthorne, ou bien des symboles liés à son histoire : Carn, Albaroths célèbres, animaux mythiques, provinces et autres. Les revers de la pièce sont marqués à l’effigie du Roi au pouvoir, ils sont l’occasion de faire leur propagande.

Apres la chute du premier empire et la formation du second royaume, une nouvelle monnaie fut forgé grâce aux importantes réserves d’or dans les sous-sols. Sa valeur change selon les régions, mais parmi le peuple Oréthornien, un Filitis d’or vaut autant qu’une piece d’or Avaloniene.

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Maj du 19/11 : Implantation du clergé. Voir page numéro 4.
Last edited by Anathorne on 19 Nov 2007, 14:11, edited 6 times in total.
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Anathorne
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( Sur cette page, nous posterons bientot tout ce qui concerne la description des grandes seigneuries Oréthorniènes, L'Etherie, le Nesth, L'Arendie.. Plus quelques récits, ainsi que le calendrier Oréthornien et autres.... )
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flidzs
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je voulais juste rajouter que ce post m'à laissé sur le cul comme on dit.
je savais le bg Oréthornien complex et imposant, mais je ne le croyais pas autant.quand je lis ces centaines de lignes sachant que ce n'est qu'un résumé je me demande qu'est ce qu'ils nous cachent encore ?

j'ais apprécié le fait que cette fois ci, le bg soit montré d'un point de vu historique et non du coté d'un alba fanatisé comme dit ana. je sais pas qui avait dis dans le passé que le bg oré ressemblait aux histoires de tolkiens, qu'ils relisent ca car il se met le doigt dans l'oeuil et pas qu'un rien, ca n'à rien à voir du tout.

sinon les orés ne sont plus les gentils chevaliers vert qui se disaient répendre le bien ?

bonne chance à cette guilde, dont beaucoup devrait prendre exemple.
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kassar
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le fait que ce soit un peuple peu expliquer la multitude d'élements qu'on retrouve en son sein. je pense que c'est l'unique guilde ou on voit tant de roles et pas seulement des supers heros, ou un model ou tout les membres doivent se calquer. ils veulent un rp de peuple et l'assume, du paysan, a l'artisant, au soldat, au serf, au noble, au voleur. on trouve de tout, et pour ca je trouve que c'est super.
certains ont beau dire que les oré sont des boulets, je crois surtout à des propos de type jaloux ( et qui le plus souvent on voit reroller oréthornien plus tard ), beaucoup se limitent au contact avec l'armée oréthorniene, alors qu'il y a tout une mécanique, ils sont brutals, et alors oui ? si c'est dans leur interet. bref bravo ana :) zouli tout ça
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Kassar moine hérétique 50
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Anathorne
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Unread post by Anathorne »

sinon les orés ne sont plus les gentils chevaliers vert qui se disaient répendre le bien ?
Ba, disons qu'il y a toujours eut une différence entre l'idéal et les faits, dans l'histoire c'est surtout une question d'intéret. Comme un peu le chevalier Franc qui va à la messe puis le lendemain va foutre un peu le bordel sur les terres de son voisin :) ( pardon pour l'exemple leger ) disons que oui, la politique est plus radicale.
La stratégie est la science de l’emploi du temps et de l’espace. Je suis, pour mon compte, moins avare de l’espace que du temps : pour l’espace, nous pouvons toujours le regagner. Le temps perdu, jamais.
Anathorne
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Unread post by Anathorne »

Avis aux joueurs d’Amtenael concernant la guilde Oréthorniène.



Et bien, je crois que c’est le moment de rendre des comptes, expliquez un peu à tous le pourquoi du comment de ce que je vais annoncer, donc bonne lecture, c’est encore partit pour un monologue Anathornien comme on dit par chez nous.

Depuis les quelques années qu’existe la guilde Oréthorniène, présente par les Albaroth a ses origines, puis par une nouvelle organisation qui c’est sédentarisé, j’ai un peu comment dire.. Taté le terrain, ne voulant pas encore appliquer mes plans, faisant coups après coups brouillons, afin avec le temps, d’avoir assez d’expérience pour former la guilde que je pense idéale.
Aussi une question de maturité, je ne pensais pas encore être prêt pour lancer une entreprise aussi complexe telle que je me l’imaginais. Le temps a passé, j’ai vu un peu de tout, des débuts du serveur à aujourd’hui, j’ai donc en accord avec moi-même, décidé de ce qu’il suit.





Pendant plusieurs semaines, je n’ai ni joué Anathorne, ni donné d’ordres ou d’instructions à la guilde dont j’avais la responsabilité. J’ai vu que le nombre de membres présents avait grandement baissé comme je m’étais prédit ( de 8-10 connecté, a 2-3 ), j’ai trouvé du bon et du mauvais, les choix seront radicaux.

Dans les prochains jours, la guilde dite Oréthorniène sera complétement rasé, détruite, remove.. Laissant tout ses membres, ainsi que moi-même, dans un contexte hrp de hors guilde. Je ne la reconstruirais que dans certaines conditions, apres avoir laissé un bon délais pour juger du rp des anciens membres, et leur fidélité, de la continuité de leur bg.


Voici donc les bases, qui feront de la guilde Oréthorniène toute autre.

- Les membres ne seront plus recrutés uniquement pour leur rp, aussi bon soit-il, leur persistance à vouloir y accéder par tout les moyens, cela, je m’en moque un peu désormais. La recrue, sera prise ou non, en fonction de son implication au sein de la guilde. Les Oréthorniens sont basés sur un system qui les oblige étant un peuple, à organiser des taches rp, symbolisant la vie de tout les jours, présentes par des évents.

- La recrue, doit être capable, et est dans l’obligation donc d’organiser des «Event» au sein de la guilde, impliquant la guilde et ceux qui n’y sont pas. Qu’il soit noble, haut gradé ou non, il devra en fonction de son temps de jeux, organiser tant et tant d’événements en fonction de son rp, qui rendra compte via le forum Oréthornien en présentant un bg de la chose, court, simple, fidèle. Par exemple, le paysan organisant durant un évènement sa mousson, le tout suivit par d’autres paysans, ou peu être des nobles se servant de l’occasion pour négocier le prix des blés et autres.

- Le membre, qui n’est pas capable de faire vivre sa guilde, de l’animer par sa présence et ses actes, n’à pas sa place parmi nous, sera renvoyé sans aucun scrupule étant considéré comme inutile

- Le membre, se doit d’avoir un rp parfait, ce qui ne veut pas dire forcément écrire de magnifiques phrases, mais ne pas contenir d’incohérence tout le long de sa contuinité. En cas d’erreur, de non respect de son bg et de sa cohérence, je me donne le droit de renvoyer.

- La présence dans la guilde Oréthorniène doit donc être justifié par un rôle, précis, donné, qui pourra certe évoluer avec le temps mais dans lequel le membre implique sa ligne de rp.

- Un system de taxe sera imposé au sein de la guilde, obligeant de verser une partie de ses revenus du au loot, à l’xp ou autres, dans les caisses de la guilde, qui servira exclusivement à payer les évents, leurs participants et organisateurs. Par exemple, un bûcheron ayant décidé d’organiser un évent afin de débroussailler, avec l’accord de son seigneur la parcelle X de foret, recevra la somme Y en fonction de la cohérence de son évent, du plaisir que les joueurs y ont mis à y participer, et bien sur, de son travail rp. Le rp doit payer, ce n’est pas forcément des phrases bouchant les trous perdus.

- Il sera demandé des comptes aux membres, un system d’évaluation permettra de jauger leur activité. Comme je l’ai écrit, si le system montre le joueur comme inutile, il sera effacé de la guilde.

- L’épuration se doit d’être bénéfique, en premiers lieux à nous, mais au reste du serveur. Je demanderai donc l’aide des autres, pour me signaler des comportements susceptible d’être punissable, nuisant au serveur.

- Un system de seigneuries également complètement rénovées, laissant place aux guildes dans la guildes, possédant certaines libertés concernant l’organisations de leurs territoires, leur politique, leur libre arbitre.

- Chaque semaine irl, se tiendra une réunion hrp avec les hauts gradés, ou chaque cas, chaque membre sera discuté, afin de juger oui ou non de son droit à la présence dans la guilde. Sauf en cas de non présence dans la semaine du dit membre, pour des soucis irl, choses que je comprend tout à fait.

- Les candidatures au statu d’Oréthornien seront minutieusement étudiées. Pour cela le joueur présentera ses motivations, un exemplaire de son bg ( il n’est pas obligé que le Bg du personnage soit écrit en son intégralité, il est uniquement le moyen de voir si la personne jouant le personnage est capable, et mature, la lecture d’un bg en dit long sur le joueur qui l’à écrit ) et par la suite, il aura oui ou non un entretien rp avec un recruteur. Il devra prouver au recruteur qu’il est capable en premiers lieux, d’avoir un bon rp, d’etre capable d’organiser un évent, y faire participer des joueurs, d’en faire un compte rendu.

- Si la personne ayant après avoir présenté quelque chose que nous trouvons bon, est refusé, il pourra s’il le désire, accéder à des aides que nous lui offrons afin d’améliorer les points négatifs que nous avons trouvé. Nous nous donnons quelques jours pour lui donner une vision correcte du rp s’il ne la possède pas tout à fait, ou lui apprendre à organiser des évents constructifs s’il n’en est pas capable. Suite à cela, il possédera une dernière et unique chance d’accéder à la guilde.

- Inutile je pense de dire, que la connaissance du Bg Oréthornien se doit d’être parfaite au candidat, une connaissance à la fois historique, géographique, et politique. Nous pensons, que l’habitant d’un royaume se doit d’avoir un minimum de connaissance sur sa patrie.


- Chaque nom de candidat accepté, sera posté dans une liste présente ici, sur le forum d’Amtenael, accessible à tout le monde. N’importe quel joueur du serveur, pourra, donner son avis, et ne doit pas hésiter à montrer du doigt si c’est nécessaire.

- Note : Nous tiendrons un tracé daté du joueur au sein de la guilde, afin de juger de son évolution au sein de la guilde, mais également de son évolution rp. Mieux se connaître pour mieux jouer.

- Note : Nous serons toujours à la disposition des membres, pour les intégrer totalement dans la mentalitée Oréthorniène, leur apprendre la culture, faire en sorte qu'il fasse parti intégrante du peuple. Nos conseils seront également présent, pour tenté de les aider à s'épanouir dans leur role en le respectant dans on intégralité

- Note : Il n'est pas interdit à un Oréthornien de cumuler deux guildes, un Oréthornien pourra etre par exemple, membre de la guilde X, si nous la pensons en accord avec notre mode de pensée et que notre politque de l'interdit pas. Mais tout Oréthornien, doit dans le contexte hrp etre pour une raison de controle dans la guilde Oréthorniène, meme si rp parlant, cela diffère.

- Note : Nous partons du principe que personne n'est obligé à etre Oréthornien, mais que l'etre, impose des choix et le respect des regles mises en vigueur. Il n'y à qu'une sorte de punition, le banissement.


Le ton est donné, il est au roleplay, uniquement au roleplay. Le pvp, l’xp, loot, level, rvr et autres, sont des notions dont je me moque totalement et n’ont rien à faire avec l’idéal de guilde que je me suis formé.

Les Oréthorniens forment un peuple, jouent ce peuple, doivent avoir le rp de ce peuple. Pour le plaisir des membres, mais également de ceux qui joueront avec les Oréthorniens. Je m’engage donc à réunir au sein de cette guilde, ce que j’ose nommer la crème de la crème. Ici, et publiquement, j’accepterai devant les yeux de tous, les moindres critiques concernant un acte qui discréditerait tout ce que je viens de dire. Mais vos conseils ou avis sont la bienvenue, afin de monter ensemble un projet qui à a mes yeux du potentiel.

Du rp pur et dur pour ceux qui aiment ca. Il est temps je crois, de donner une nouvelle impulsion au serveur et de remettre à l’ordre du jour le gout du rp aujourd’hui en déclin. C’est aux joueurs de prendre ca en main, car une fois de plus, je pense que c’est par eux, et uniquement eux, que les changements majeurs se réalisent.


Monologue Anathornien terminé.
La stratégie est la science de l’emploi du temps et de l’espace. Je suis, pour mon compte, moins avare de l’espace que du temps : pour l’espace, nous pouvons toujours le regagner. Le temps perdu, jamais.
Anathorne
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Unread post by Anathorne »

Suite à ce post que je viens à la minute de poster, je demande à ceux qui en ont le pouvoir, de bien vouloir détruire la guilde Oréthorniène. Merci.
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Unread post by Lucina »

Suite à ce post que je viens à la minute de poster, je demande à ceux qui en ont le pouvoir, de bien vouloir détruire la guilde Oréthorniène. Merci.
Guilde purgée à ta demande.
:wink:
LUCINA
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Galdenos
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Unread post by Galdenos »

Bon courage à toi....

Enfin, si tout se passe comme tu le souhaite, je serais ravi de RP avec les Oréthorniens^^
SDA ? Bah vi depuis TOujours... Et j'suis meme Chef bordel !

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Argonos
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Unread post by Argonos »

Bonne chance, en espèrant que ce que tu espères ne soit pas que pure utopie..
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akaeliss
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Unread post by akaeliss »

Ce n'est pas du tout une utopie, je suis avec toi Ana.
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Aldenyss // Paladin
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Argonos
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Unread post by Argonos »

Aucun moyen de le savoir avant que la chose soit mise en place, carça ne dépend pas que d'un seul joueur mais de beaucoup d'autres et vu la mentalité d'aujourd'hui sur Amte, j'ai bien peur que ça soit une utopie dans ce sens là.
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troubadour
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Unread post by troubadour »

bonne chance a toi
Edriwen
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Unread post by Edriwen »

Bonne chance!
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Bekeet
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Unread post by Bekeet »

Le premier mot qui me vient, reste "Interessant".
Cependant, je reste sceptique, non pas vis à vis de tes intentions,
mais plutot vis à vis de celle des joueurs. Je me demande si ton projet
est compatible avec le but rechercher par les joueurs.

Peut-on dire aujourd'hui que la majorité des joueurs viennent jouer un
personnage dans un univers tel qu'Amtenael ? En jouant leurs rôles
en fonction de l'ensemble des ingrédients du jeu ? J'ai une facheuse
tendance à dire "non", pour moi bien des joueurs viennent ici plus pour
la gratuité du service qu'offre Amtenael, pour jouers pour le "fun" au
lieu de jouer leurs rôles. Je ne fais pas une majorité, il y a toujours
quelques joueurs roleplay, il suffit de les connaitres.

Mais dès lors on peut se demander si ton projet est viable ou non ?
Vis à vis des joueurs ? Et vis à vis d'Amtenael ?

Et dernière question, le royaume que tu aimerais fonder ne serait-il
pas plutôt un travail relevant plus de l'administration du serveur que d'un semble "rp" ?

A méditer...

Bekeet
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Bekeet Moine - lvl 4x
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