Cette fois, j'ai envie de développer un peu plus des concepts tels que alignement, classe de personnage et caractéristiques, et un peu les races.
Pour résumer, il s'agit d'un système ultra-simple basé sur 3 axes de caractéristiques (physique, mental, émotionel) et 2 axes d'alignement (chaos/loi et bien/mal), pour offrir un maximum de liberté et de personnalisation possible.
Au niveau des races, je vois un système tout aussi simple avec un choix entre 5 races, chacune rattachée "grosso modo" à un alignement. Pour ça, je vois bien un truc hyper classique du genre : Orcs (evil), Nains (ordre), Lutins (chaos), Elfes (bien), Humains (neutralité), avec un antagonisme Orcs/Nains et Lutins/Elfes pour ce qui est des relations "diplomatiques" mais un voisinnage géographique :p
1ere chose dans la feuille de perso, ses caractéristiques.
Plutot qu'une vision classique avec force/dext/etc... il s'agit de 3 axes + une 4e dimension un peu particulière. Ces 3 axes sont liés aux 3 essences qui régissent ce monde fantastique à savoir :
- l'essence physique (qu'on pourrait comparer à l'endurance DaoCienne)
- l'essence magique (qu'on pourrait comparer à la mana DaoCienne)
- l'essence psychique (même principe, mais c'est une essence différente des 2 autres)
D'ailleurs, la notion de "points de vie" se réfèrerait plutot dans ce système à un amalgame entre les réserves dans les 3 essences ci-dessus.
Pour en revenir aux caractéristiques, on aurait donc 3 axes, déclinés en 2 caractéristiques - une primaire, et une secondaire.
- essence physique -> caractéristiques physiques (P) :
- Constitution (primaire)
- Beauté (secondaire)
- essence magique -> caractéristiques mentales (M) :
- Intelligence (primaire)
- Mémoire (secondaire)
- essence psychique -> caractéristiques emotionnelles/psychiques (E) :
- Volonté (primaire)
- Self-control (secondaire)
Avec un certain nombre de points à répartir, on pourrait mettre l'accent sur une ou deux de ces caractéristiques, sachant qu'elles sont par la suite déterminantes pour le choix de la classe, car il faut avoir un score minimum pour suivre une voie.
En effet, on peut voir les classes comme une matrice des caractéristiques dominantes, et de l'alignement :
Constitution seule -> combattants
Intelligence seule -> mages
Volonté seule -> buffeur
Pour le reste toutes les combinaisons de 2 caractéristiques sont possible, ce qui donne donc 15 voies en plus des 3 voies de base.
Tant que les scores de caractéristiques de départ le permettent, le multi-classage est possible à l'infini (mais dans la pratique on est vite limité à 2 ou 3 classes). Cependant, mis à part les 3 voies de base qui seraient "transculturelles", les autres voies auraient leur origine dans une culture, au sein d'une race. Avec 15 voies, et 5 races, celà veut donc dire 3 voies par race. Celà ne veut pas dire qu'on ne peut pas suivre une voie d'une autre race, mais que ça serait rendu plus difficile, par une répartition géographique judicieuce des entraineurs et par des quêtes de faction.
Chacune de ces 18 voies a 3 "aspects", en fonction de l'alignement du joueur. L'alignement suit un système classique à la ADD avec les 2 antagonismes Chaos/Ordre et Evil/Good.
* Evil, Neutre et Good sont les 3 aspects des voies purement E (émotionnelles) ou PM (physique+mental).
* Chaos, Neutre et Ordre sont les 3 aspects des voies purement P (physique) ou ME (mental+émotionnel).
* Chaotic-evil, Neutre, et Loyal Bon sont les 3 aspects des voies purement M (mental) ou PE (physique+émotionnel).
L'alignement est en mouvement permanent, chaque action modifie l'alignement vers un des pôles.
Le moment est venu pour quelques exemples
Prenons un quidam, Merlin, qui a un bon score d'intelligence et de volonté.
Voilà ce qu'on a dans ce registre :
M/ Intelligence => Mage
ME/ Intelligence + Volonté => Invocateur
E/ Volonté => Buffeur
Selon qu'il a plus en intelligence ou en volonté, il pourra être soit Mage, soit Mage-Invocateur, soit Buffeur, soit Buffeur-Invocateur, soit Invocateur seulement.
Disons qu'il décide d'être Buffeur-Invocateur. Buffeur est (E) et Invocateur (ME). C'est une combinaison amusante pour voir ce qui va changer avec l'alignement.
Les 3 aspects de (E) sont Evil->Neutre->Good.
Pour le buffeur, ça va être : Hérétique->Prêtre->Bénédicteur
Les 3 aspects de (ME) sont Chaos->Neutre->Ordre
Pour l'invocateur, ça va être : Démoniste->Invocateur->Elémentaliste.
Du coup, pour Merlin, les 9 combinaisons sont possibles ! Mais il faut que ses actions soient cohérentes avec son alignement pour ne pas dévier et se retrouver Hérétique-Elémentaliste alors qu'il voulait être par exemple Bénédicteur-Invocateur.
Je parlais d'un 4ème axe un peu particulier au niveau des caractéristiques, c'est le moment de revenir dessus.
Il s'agit du "génie" .
Contrairement aux autres caractéristiques dans lesquelles on a quand même des points même si on a rien réparti dessus, à la création, le personnage n'a pas de génie. Les seules façon d'en avoir sont d'y placer les points à répartir (c'est à dire sacrifier le reste des caractéristiques) et la réincarnation.
MAIS le génie sert à 2 choses :
- abaisser le score minimum nécessaire (de la moitié du score en génie) dans TOUTES les caractéristiques pour suivre une nouvelle voie
- accélérer la progression (les caractéristiques augmentent au fil des niveaux et le génie donne la possibilité de les augmenter plus vite).
Voilà par exemple à quoi ressemblerait une feuille de base sans s'encombrer des modifications raciales :
CONSTIT 50 - BEAUTE 50
INTEL 50 - MEMOIRE 50
VOLONTE 50 - SELF-CONTROL 50
+50 pts à répartir.
Minimum pour suivre une voie de base : 130 (primaire+secondaire)/80 (primaire).
Minimum pour suivre une voie "amalgamée" : 115 (primaire+secondaire)/65 (primaire).
Si on en revient à Merlin qui était Buffeur (E) / Invocateur (ME).
Pour être (E), il lui faut au moins 80 en volonté et 130 en émotionnel (volonté+self-control).
Pour être (ME), il lui faut au moins 115 en émotionnel, 115 en mental, 65 en volonté et 65 en intelligence.
Pour remplir toutes ces conditions, il aura dépensé 30 pts en volonté (80) et 15 pts en intelligence (65). Il ne lui reste que 5 pts à répartir au mieux.
Une autre option pour lui aura été de mettre des points en génie. Avec 30 pts en génie, il abaisse de 15 ses minimums. Il n'a donc besoin plus que de 65 en volonté et 50 en intelligence. Après avoir placé ses 15 points en volonté, il lui restera donc également 5 pts à répartir. Il sera plus polyvalent car pourra suivre d'autres lignes avec le multi-classage, mais sera quand même nettement moins avantagé en démarrant avec 65/50 contre 80/65 pour un perso plus spécialisé. Sur les 15 points de retard au départ, il en rattrapera plus ou moins une 15aine pendant sa progression.
Enfin un dernier point intéressant concerne l'alignement et ouvre pour une prochaine fois au système de PVP. Pour l'instant, il faut voir que la matrice d'alignement n'est pas uniquement une matrice conceptuelle, mais qu'elle aurait dans ce monde une représentation bien physique, voir même, géographique !
En effet, le monde, qui pourrait être à peu près carré, pourrait se "calquer" sur la matrice d'alignement. Et c'est aussi très lié à la Race que l'on choisit, puisqu'une race serait prédominante sur un territoire, et donc dans une fourchette d'alignement - avec tout le loisir d'en dévier quand même !
Ca donne ça en gros :
CM // Nord-Ouest -=- CN // Nord -=- CB // Nord-Est
zone inconnue --- lutins --- conflit elfes/lutins
NM // Ouest -=- Neutre // Centre -=- NB // Est
orcs --- hommes --- elfes
LM // Sud-Ouest -=- LN // Sud -=- LB // Sud-Est
conflit orcs/nains --- nains --- zone inconnue
On voit bien que les "frontières" d'alignement sont aussi des frontières géographiques, et donc des zones de conflit. Ca ne veut pas dire que d'autres conflits, indépendants de l'alignement ne pourront pas exister, mais de cette façon, il y a une dominante qui est posée, celle de races/alignement qui vont se battre un peu comme dans le RVR de DaoC.