Le système GvG

:idea: Proposez vos idées !
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teepo
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Unread post by teepo »

Après avoir lu les différents post il apparait que:
Le nombre de fort à claim est trop nombreux pour le peu de guildes actives qu'il y a
Les fort sont trop éparse, il suffit d'attendre le bon moment pour être sur que personne le défendra mis à part les pnj
Les bonus ne donnent pas tant envie que cela de posséder un fort mis à part pour le RP mais si c'est juste pour RP entre gens de la même guilde....

Donc j'ai pensé (ce n'est que mon point de vue perso hein) qu'il vaudrait mieux réduire le nombre de fort à claim et les rapprocher un peu pour donner plus d'interaction.
Exemple: Mettre en fort à claim: Yorvan, fort Alb, fort Mid, fort Hib (assez rapproché d'un point de vue géographique et endroit de passages fréquents.
Ce qui permettrait d'installer un vrai RP politique comme certain le veulent, j'entends par là se servir de son territoire pour influer sur l'action des joueurs IG. Si par exemple les Oréthoriens possèdent Hibernia, il sera interdit à tous membres de l'alliance de s'y rendre sous peine de se faire tuer, ils peuvent aussi taxer les gens non guildés qui y passent pour assurer le bon fonctionnement de leur armée (ce n'est qu'un exemple).
Si la LN possèdent Mid et bien les gens de l'empire n'ont plus le droit de citer là bas, il peuvent imposer une dictature evil sur tout le territoire, procéder a des taxes eux aussi, demander soumission à toute personne entrant dans le royaume, ect...

Le fait d'avoir moins de forts à claim rendra leur défense par les pj plus active.

Hormis le Rp il doit y avoir un côté attractif, car vous allez me dire la Loi impose ses directives sur avalon alors pourquoi ne se cantonner qu'à un territoire? Cela peut être complémentaire, la Loi est présente partout mais chaque territoire possède une loi qui est fixé par ses possesseurs.
En ce qui concerna l'attraction il faudrait qu'elle soit forte pour donner des intéractions aussi forte, exemple un territoire ou les memebre de la gu qui le possédent gagnent 20% d'xp en plus, un où les membres gagnent 20% de pr en plus (et oui les pr ça attire toujours du monde), un autre où l'on gagne 50% d'argent en plus. Les bonus que j'annonce ne sont pas à prendre tels quel, il faut voir à ce qu'ils ne dénaturent pas le gameplay.

Enfin voila mon idée, la vision que j'ai d'un système GvG qui pourrait donné une interaction constante au joueurs GUILDES comme NON GUILDES et ce qui donnera peut-être envie aux joueurs d'être recrutés.

Voila j'espère avoir des retours constructifs sur l'idée que je viens de proposer.
Merci et bon jeu
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Berzerok
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Unread post by Berzerok »

Si le GvG inclue les endroits ou il y aurait les entraineurs ,ca va jaser ...
Le Père Blaise :
En voilà une bonne chose, faisons la liste des cons, et puis ça me donnera l'occasion de gratter du papier.
Thorgor
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Unread post by Thorgor »

Pour tout ce qui est du roleplay Teepo, je suis d'accord, ça mérite d'être exploité.
Pour l'attractivité, bah y a le pour et le contre... Des gros bonus, ça pourrait peut-être pousser les gens à se battre pour le territoire, ou alors déséquilibrer le jeu quand, comme actuellement, les keeps sont monopolisés par quelques uns.
Le nombre de fort à claim est trop nombreux pour le peu de guildes actives qu'il y a
Et ça, non. Trois guildes les possèdent tous, donc c'est pas le vrai problème.
HdM
Yactaff
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Unread post by Yactaff »

reste à voir avec l'activité du WE now..
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teepo
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Unread post by teepo »

Pour les entraineurs il y a Camelot.
Et je disais que le nombre de forts était trop important par parce que les guildes n'arrivent pas à les clam mais parce que je ne vois pas à quoi cela sert d'avoir des forts aussi éparpillés sur la carte, ils n'apportent rien au role play comme au game play, je prends l'exemple de Lammie, le temsp que tu vois sur les logs qu'il y a une attaque si tu as pas l'amulette guarks le temsp que tu y arrives c'est fini; à moins qu'en face ça soit pas organisé et que ça mette du temps à kill les gardes.
Mais ce que je veux dire c'est qu'il est quand même bête de passer plus de temps à kill des pnj pour avoir un fort et y mettre ses pnj pour que d'autres viennent les kill.
La diminution du nombre de forts pour moi servira juste à augmenter le nombre bataille entre pj, ce qui est normalement le cas quand on veut prendre une base adverse.
Et cela permettra aussi aux assaillants de tomber sur une riposte humaine (les pj) qui est plus sympa à combattre que des gardes.
On réduisant le nombre de fort on saura où trouver nos ennemis.
Et par la suite si un territoire est possédé longtemps par une guilde qui repousse les attaques ennemies en heure de pointe (pas 6 mec de la même gu qui attendent 3h du mat pour rush un fort sans vie), il pourrait y avoir l'apparition visuel de l'emprunte de cette marque sur le territoire.
Exemple une gu evil posséde un territoire pendant deux mois et fonde un rp basé sur la répression, les taxes, les sacrifices, ou je ne sais quoi... on pourrait très bien voir des mort vivants apparaitre dans la région, des squelettes, zombies et autre joyeusetés de ce genre.
Et au contraire pour une gu good, voir apparaître des soldat de protection, des esprits de la bonté, ect...
Avec bien entendu les mobs neutre envers certaines gu et agressif vers d'autres.

Voila moi je vois ce systeme GvG comme une superbe occasion d'instaurer vraiment des conflits armés et des différences singlantes entre les territoires. Après ce n'est peut-être pas du tout le but mais ce n'est que ma vision des choses.
Tatiana
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Unread post by Tatiana »

Oué ca pourrait etre sympa mais bon les villes de départ beaucoup de monde y passe: teleporteurs divers, trainers, paleufreniers, et les gardes ont une légere tendance à kos...La politique a toujours etait que les villes devaient etre des havres de paix alors je ne pense pas que ce soit vraiment possible..
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Vangeliz
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Unread post by Vangeliz »

Ca c'est dommage, parce que donner de l'influence aux guildes qui dirigent le pays ça serait un clair apport roleplay comme hrp niveau dynamisme.

Si c'est les ai, ou les tdl qui administrent un territoire, logiquement ça devrait se ressentir, et ça serait bien plus cohérent, et ça rendrait les guildes et leur rp/bg/alignement/role un peu plus marqué.
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Jelena
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Unread post by Jelena »

teepo,

Le fait qu'il y ait un grand nombre de fort est à mon avis au contraire, une bonne chose.

Tu prends l'exemple de Lamnie qui est loin de tout, facile à prendre. Et bien je dirai tant mieux s'il y a un turn over important.

A la légion on est, en période de pointe, une dizaine de joueurs et on a 3 fort. C'est ce qui fait que si on veut nous les claim, c'est relativement facile, puisqu'on ne peut pas tous les protéger convenablement. Ce que les CD ont réussi à faire.
Et c'set bien le but, que ça bouge.

Imagine, tu baisses le nombre de fort. A la légion on se retrouve avec un fort. Tu peux être sur que ce qui va se passer c'est qu'on foutra nos roxors persos dans l'unique fort qu'on possède et qu'on pourra les log dès qu'un groupe pénétrera dans notre fort. Le temps de buter les pnj que notre fg entrera dans le mêlé.

Tu baisses le nombre de fort, tu déséquilibre encore plus un rapport de force déjà très inégal.

Certes comme tu dis, ca peut ressembler à du PvE. Mais :
-Même si tu réussis à prendre un fort, derriere t'as le bus de la guilde laisée qui va tenter de reprendre son du.
-Rien n'empêche d'organiser à l'avance une rencontre avec un chef de guilde pour officialiser la prise d'un fort à telle date.



Sinon, je suis de l'avis de Tatiana concernant la mise en place d'un coffre qui se remplirait.

Le choix pourrait être fait alors à la guilde conquérant un fort soit de dérober le coffre sans forcément occuper un fort.
Cela légitimerait des guildes comme les AI, (fini le rp "la bourse ou la vie") qui pourraient être intéressé dans le pillage dans les règles d'une place forte sans forcément la posséder ensuite.
[…]Vint à sa rencontre, un homme possédé d'un esprit impur,
[…]Et Jésus lui demanda : " Quel est ton nom? "
Et le démon lui dit : " Mon nom est Légion, car nous sommes nombreux. "


Evangile selon Saint Marc, chapitre 5, verset 9.

Le Mal triomphe par l'inaction des gens de Bien - Edmund Burke
Hakim
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Unread post by Hakim »

y a-t-il un système en développement afin de régler l'histoire des forts prenables n'importe quand, sans que la guilde qui défend n'ait le temps de venir?

(Parceque à ce rythme là... y'a jamais de baston dans les forts, c'est "on les prends chacun son tour en tuant les pnj"... au bout d'un moment, tout le monde va finir par s'en foutre, des forts.)

Donc y'a une idée qui a été retenue et qui est en court de développement? ou bien c'est encore en recherche de la bonne idée?
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Darkpepper
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Unread post by Darkpepper »

Hakim wrote: c'est encore en recherche de la bonne idée?
plutôt ça :)
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Lordinaire
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Unread post by Lordinaire »

Et l'idée des forts secondaires, principales ?
Attendre 24 Heures ?
Dre
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Unread post by Dre »

Lordinaire wrote:Et l'idée des forts secondaires, principales ?
Attendre 24 Heures ?
Trop chiant, trop compliqué, pas intuitif du tout :/
Artefact
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Unread post by Artefact »

Ca dépends Dre.

Mettons une zone comme Albion.

2 tours
1 fort

Pour contrôler albion.

Il faut prendre les 2 tours et le Fort.

Ce qui permet au défenseur de s'organiser dès la 1er attaque avant que la zone ne tombe aux mains de l'ennemie.

___________________________

En gros, t'as 1 fort et 2 tour, te faut les tour et le fort pour la zone complete.

C'est pas compliqué.
Malchus d'Isilme ¤ Clerc 7LX ¤ Noble d'Albion soutenant les Héritiers

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Dre
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Unread post by Dre »

Heu ouai et dans le cas où par exemple les LN ont le fort, les CD, une tour puis par exemple les SdA la 2e tour qui détient la zone ? Sachant qu'avant ça, tout était détenu par les SdA.
Artefact
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Unread post by Artefact »

Le mieux serait d'associer la Zone au Fort principal.

De tel sorte que :

La Prise du fort principal donnerait à la possession de la zone à la guilde l'ayant conquis.

Les 2 tours associé à ce fort, serait un moyen d'en débloquer le bonus.

Exemple : Lammie et ses deux tours offrent +2% speed cast

On prend Le fort principal... on devient maitre en inishail, mais sans avoir réellement imposer la domination, si l'on prend les tours, on s'impose réellement et on débloque le bonus pour la guilde.

De cette manière, le temps de prise du fort/tour, laisse à la défense un peu de temps, ce qui en outre permet une tentative de reprise des forts et du coup un GvG plus intéractif, car le bonus peut se bloquer au cas ou une guilde possède tout les bonus.

Enfin pour moi le fort principal représenterais la zone et les tours seraient plus du kikoo pour l'intéractivitée.

De plus Dre il me semble qu'il est possible de mapper les tours de New Frontiers où l'on veut.
Les maps pauvres en structure pourraient donc être garnis de tour.
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