[DEV] Idées en vrac au sujet des inventaires

:idea: Proposez vos idées !
Uzah
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[DEV] Idées en vrac au sujet des inventaires

Unread post by Uzah »

J'ai jamais aimé le système d'inventaire de DaoC qui ne différencie pas le poids de l'encombrement. Ceci dit, l'inventaire et comment il est géré, tout le monde s'en fout un peu et gère bien son inventaire comme il veut... Mais à mon avis, avec des bonnes commandes comme /vol, on ne peut pas négliger cet aspect du jeu. Voilà ce que je propose pour donner quand même un peu plus de réalisme :

* Donner au JOUEUR le choix d'activer ou non le flag "no sell". Si "no sell" et "no trade" sont différents, il me semble logique que ce soit le perso qui choisisse si oui ou non il veut vendre un item. Quitte à le vendre pour 0 si c'est son choix et que c'est le prix du PNJ. Permettrait de mettre un flag "no sell" sur des items qu'on ne veut pas vendre par erreur.

* Usure de l'équipement : Quand on prend des coups l'armure en plaque elle s'abime, la robe en tissu aussi, mais la grande carafe en cristal super fragile de ma grand-mère de 60 cm de haut sur 30 de large, elle est indestructible... bref, les items dans l'inventaire devraient s'user selon les même formules que les items équipés, lorsqu'on reçoit des coups. Effet de bord positif : Inciterait les joueurs à ne pas embarquer 36000 trucs inutiles et irréalistes dans leur sac.

* Boîtes à bijou sécurisées : ben oui, la logique voudrait que tout le monde puisse facilement se promener avec une petite boite à bijoux (genre celles qu'on crafte) et les accrocher avec une chaîne à leurs vêtements. D'autant plus logique qu'on se balade pas avec un anneau en or incrusté de diamants perdu au fond du sac à dos, mais bien mis à l'abri dans une poche bien fermée ou petit coffre, etc. Pour se prémunir du vol, et de peur de les perdre...
=> Bref, la "boîte à bijoux" fonctionne comme un coffre dans le coffre. Elle peut contenir disons "2 lbs" maximum, et "8 items" maximum. Elle est gérée comme le khrono ou coffre de guilde mais au lieu de l'appeller par un NPC, on l'appelle par une commande. Le contenu est immunisé au vol et à l'usure. Effets de bord positif : la commande d'accès rend plus complexe le switch d'items, et si on veut switch facilement, on s'expose donc au vol et à l'usure. Les joueurs sont responsabilisés.

* Inventaire et mort :
- le corps mort est encore présent : possibilité de /dépouiller, fonctionne comme un /vol mais avec 100% de réussite et choix de l'item récupéré.
- tombe : les tombes sont modifiées pour agir comme un coffre ne nécessitant pas de clefs. Un objet aléatoire de l'inventaire du joueur est déplacé dans ce coffre (dans sa tombe). Il peut le récupérer en allant prier à moins qu'un pilleur de tombe (PJ) soit passé avant lui.
- /release sans tombe : le joueur laisse tomber un sac, qui fonctionne comme la tombe ci-dessus, à ceci près qu'on ne peut pas récupérer d'xp en le priant :]

* Recel :
- un joueur primé pour vol ne peut ouvrir d'échoppe en ville.
- un joueur qui reçoit un item d'un joueur primé pour vol reçoit un avertissement comme quoi ce joueur est primé et devient à son tour primé pour recel si il accepte la transaction, en main propre ou par krono
- idem lorsqu'un joueur reçoit un item d'un joueur primé pour recel.
- un joueur primé pour recel ne peut ouvrir d'échoppe en ville.
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Argonos
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Re: [DEV] Idées en vrac au sujet des inventaires

Unread post by Argonos »

Hmmm, je pense que y'a plus important à régler que ce genre de détails :P. Mon avis..
Uzah wrote:* Donner au JOUEUR le choix d'activer ou non le flag "no sell". Si "no sell" et "no trade" sont différents, il me semble logique que ce soit le perso qui choisisse si oui ou non il veut vendre un item. Quitte à le vendre pour 0 si c'est son choix et que c'est le prix du PNJ. Permettrait de mettre un flag "no sell" sur des items qu'on ne veut pas vendre par erreur.
J'ai pas bien compris ce que tu voulais par cette idée en fait.. qu'un joueur ne puisse pas vendre par mégarde un objet de son inventaire ? Pour ca c'est simple : au coffre l'objet.
Uzah wrote:* Usure de l'équipement : Quand on prend des coups l'armure en plaque elle s'abime, la robe en tissu aussi, mais la grande carafe en cristal super fragile de ma grand-mère de 60 cm de haut sur 30 de large, elle est indestructible... bref, les items dans l'inventaire devraient s'user selon les même formules que les items équipés, lorsqu'on reçoit des coups. Effet de bord positif : Inciterait les joueurs à ne pas embarquer 36000 trucs inutiles et irréalistes dans leur sac.
Contre. Tout simplement pour ta derniere phrase dans cette idée, la plupart des joueurs qui ont de l'ancienneté (ou pas d'ailleurs) ont leur coffre plein ou presque.. et doivent prendre des objets plus ou moins important avec eux. De plus, cette idée diminuerait davantage les possibilités des voleurs de pouvoir choper un objet particulièrement intéressant dans l'inventaire d'un volé.
Uzah wrote:* Boîtes à bijou sécurisées : ben oui, la logique voudrait que tout le monde puisse facilement se promener avec une petite boite à bijoux (genre celles qu'on crafte) et les accrocher avec une chaîne à leurs vêtements. D'autant plus logique qu'on se balade pas avec un anneau en or incrusté de diamants perdu au fond du sac à dos, mais bien mis à l'abri dans une poche bien fermée ou petit coffre, etc. Pour se prémunir du vol, et de peur de les perdre...
=> Bref, la "boîte à bijoux" fonctionne comme un coffre dans le coffre. Elle peut contenir disons "2 lbs" maximum, et "8 items" maximum. Elle est gérée comme le khrono ou coffre de guilde mais au lieu de l'appeller par un NPC, on l'appelle par une commande. Le contenu est immunisé au vol et à l'usure. Effets de bord positif : la commande d'accès rend plus complexe le switch d'items, et si on veut switch facilement, on s'expose donc au vol et à l'usure. Les joueurs sont responsabilisés.
Contre aussi.. les boites à bijoux ça reste pas dans un sac.. (et c'est pour les femmes!) les bijoux eux, sont dans un sac plus ou moins grand ou directement portés. Pourquoi vouloir compliquer le système actuel ?
Uzah wrote:* Inventaire et mort :
- le corps mort est encore présent : possibilité de /dépouiller, fonctionne comme un /vol mais avec 100% de réussite et choix de l'item récupéré.
- tombe : les tombes sont modifiées pour agir comme un coffre ne nécessitant pas de clefs. Un objet aléatoire de l'inventaire du joueur est déplacé dans ce coffre (dans sa tombe). Il peut le récupérer en allant prier à moins qu'un pilleur de tombe (PJ) soit passé avant lui.
- /release sans tombe : le joueur laisse tomber un sac, qui fonctionne comme la tombe ci-dessus, à ceci près qu'on ne peut pas récupérer d'xp en le priant :]
Là je suis pour, c'est logique, cohérent, et rp.
Uzah wrote:* Recel :
- un joueur primé pour vol ne peut ouvrir d'échoppe en ville.
- un joueur qui reçoit un item d'un joueur primé pour vol reçoit un avertissement comme quoi ce joueur est primé et devient à son tour primé pour recel si il accepte la transaction, en main propre ou par krono
- idem lorsqu'un joueur reçoit un item d'un joueur primé pour recel.
- un joueur primé pour recel ne peut ouvrir d'échoppe en ville.
Contre les deux premiers, tout simplement parce que les primes ne sont pas RP, et que le système d'échoppe l'est. De plus un voleur qui réussi à voler est un bon voleur.. j'ai jamais compris comment on pouvait afficher son nom sur un parchemin d'avis de recherche si il se fait pas pincer, surtout qu'un voleur même pris ne dévoilerait jamais sa vraie identité.
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feng
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Unread post by feng »

La partie * Inventaire et mort est intéressante mais le reste est nul et on s'en fout, trop de complication pour si peut.
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Dre
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Unread post by Dre »

Uzah wrote:* Boîtes à bijou sécurisées : ben oui, la logique voudrait que tout le monde puisse facilement se promener avec une petite boite à bijoux (genre celles qu'on crafte) et les accrocher avec une chaîne à leurs vêtements. D'autant plus logique qu'on se balade pas avec un anneau en or incrusté de diamants perdu au fond du sac à dos, mais bien mis à l'abri dans une poche bien fermée ou petit coffre, etc. Pour se prémunir du vol, et de peur de les perdre...
=> Bref, la "boîte à bijoux" fonctionne comme un coffre dans le coffre. Elle peut contenir disons "2 lbs" maximum, et "8 items" maximum. Elle est gérée comme le khrono ou coffre de guilde mais au lieu de l'appeller par un NPC, on l'appelle par une commande. Le contenu est immunisé au vol et à l'usure. Effets de bord positif : la commande d'accès rend plus complexe le switch d'items, et si on veut switch facilement, on s'expose donc au vol et à l'usure. Les joueurs sont responsabilisés.
Système complètement inutile, il y a déjà quelque chose en place pour remplacer ton truc et surtout, ça permet de voler la boite de bijoux + tout le contenu dans ce cas... Bah ouai, pourquoi on ne pourrait pas tout voler d'un coup ?
Sinon pour ce qu'il y a déjà, c'est simple, le bas de l'inventaire (les derniers slots) sont plus difficile à atteindre lorsque le joueur a des items dans les premiers slots donc il suffit de mettre les items important dans la dernière page et le reste dans la première page.
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Unread post by nainbarjot »

la commande depouiller serais effectivement rp mais vas ouvrir encore plus le fpk et sera une commande rp qui ne fera pas de rp.


Un exemple un breton arrive a daa et s'assois contre moi .
je fais un pas en arriere pour lui demander ce qu'il veux et la le vol a échouer.
Le vil gredin.Je l'endort et /y Au voleur.

Personne bouge: ni les autre pj ni les pnj de la garde.
Le vilain se reveille (normal lv sa dure pas le mezz) et me flanque deux coups d'epee sans dire un mot.(mortel)

Donc si on applique /depouiller la prochaine fois il arrivera en courrant pour taper de suite mais je pense pas qu'il fera plus de rp.
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Il veux mieux de gros muscles qu'un gros cerveau


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Unread post by nainbarjot »

Sinon pour ce qu'il y a déjà, c'est simple, le bas de l'inventaire (les derniers slots) sont plus difficile à atteindre lorsque le joueur a des items dans les premiers slots donc il suffit de mettre les items important dans la dernière page et le reste dans la première page.

Y a pas des item comme piege a souris ou boule d'epine (sa ferais quelque dd au voleur)
Voir un item a trouver comme les marqueur actuel des valises a billet
Le voleur le touche et par magie il ce retrouve marquer du sceau des voleurs.

Comme cela on poserais sa dans le premier sac et on pourrais lutter contre les voleur puisque pour le moment les gardes ne sont pas tres performant pour les attraper.
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malinea
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Unread post by malinea »

pas d'accord du tous ,le vol et deja autoriser alors si on ajoute le depouillement des morts et des tombes ,la ca devient du fpk land......alors non!
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Berzerok
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Unread post by Berzerok »

Avoir des idées c'est bien mais le 1er reflexe c'est de se demander ce qu'abuser de ces idées entrainerait au niveau du RP ou juste de l'ambiance IG tout court.
Le Père Blaise :
En voilà une bonne chose, faisons la liste des cons, et puis ça me donnera l'occasion de gratter du papier.
Argonos
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Unread post by Argonos »

D'un autre point de vue, dire non en bloc à toute idée proposée parce que des abus sont possibles (et c'est le cas pour TOUT), ne fera jamais rien avancer.. :wink:

Un juste milieux à trouver.. je pense que le système de dépouillage n'est pas si extrême que ça pour les abuseurs, y'a déjà pleins de raison de fpk : les realm point par exemple..
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Berzerok
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Unread post by Berzerok »

Sur lle fond , tout a fait d'accord . Seul probleme du depouillage .... ptet bien RP parlant , mais pour ce qui est de freiner la fuite des joueurs ... c'est autre chose .

Au lieu de privilégier ces trucs RP sur Avalon , changez rien sur cette map et installez là sur la map RvR ... ca pourra plaire aux fans du PvP.
Une partie non négligeable des joueurs se foutant pas mal du PvP sur Avalon , dans la zone RvR tlm sera ravi :P
Le Père Blaise :
En voilà une bonne chose, faisons la liste des cons, et puis ça me donnera l'occasion de gratter du papier.
Argonos
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Unread post by Argonos »

Pas bête, si c'est possible à faire..
Ashaar
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Unread post by Ashaar »

D'accord avec tout sauf les recels, vu que les primes n'ont strictement rien de roleplay (ou alors faudra m'exprimer cette dimension omnisciente et omniprésente des primes :roll: )
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