50% comme les dd (de type magique).
50% de type physique (basé sur la dextérité)
Voici le code :
Code: Select all
double damage = m_handler.Spell.Damage / 2; // another half is physical damage
if(target is GamePlayer)
ad.ArmorHitLocation = ((GamePlayer)target).CalculateArmorHitLocation(ad);
InventoryItem armor = null;
if (target.Inventory != null)
armor = target.Inventory.GetItem((eInventorySlot)ad.ArmorHitLocation);
double ws = (caster.Level * 8 * (1.0 + (caster.GetModified(eProperty.Dexterity) - 50)/200.0));
damage *= ((ws + 90.68) / (target.GetArmorAF(ad.ArmorHitLocation) + 20*4.67));
damage *= 1.0 - Math.Min(0.85, ad.Target.GetArmorAbsorb(ad.ArmorHitLocation));
ad.Modifier = (int)(damage * (ad.Target.GetResist(ad.DamageType) + SkillBase.GetArmorResist(armor, ad.DamageType)) / -100.0);
damage += ad.Modifier;
Perso je trouve pas normal le fait que ce soit calculé sur la dex.
Je serai bien d avis d utiliser le meme calcul que pour les premiers 50%, c est a dire 100% des dommages basé sur l acuity dont 50% pouvant etre bloqué.