Définir des territoires à proprement parler (partir sur 4/5 territoires serait déja pas mal à l'échelle d'Amtenaël)
J'en vois certains qui géographiquement parlant sortent un peu de l'ordinaire, dans le genre du territoire sous-marin :
-un territoire completement désolé et inhospitalier : mid atlantis et sa lave/roche en fusion. Compte tenu de la violence que ces terres dégagent, ses occupants (les mobs) pourraient etre soumis au bon vouloir de leur maitre (la guilde). Les mobs seraient alors neutre pour les guildés, mais aggressif envers tous les étrangers.
-un archipel de petites iles, propices aux rapines en tout genre : une partie à définir d'océania ou d'ambre. On pourrait imaginer la mise en place de navires (pirates?) pour voyager plus vite sur les mers. Cela permettrait aussi de creer des conflits d'égémonie maritime avec le peuple sous-marin. Pour controler le territoire il faudrait avoir soumis les 2/3 des iles (par exemple).
-un territoire aride et désertique : albion oceania. Le desert peut etre considéré comme un environnement particulierement hostile a qui n'est pas habitué. Concretement, un malus de mvt pr les non guildés. Avec pour capitale, bien evidement la pyramide des anciens.
-une foret reculée, ou les forces spirituelles d'amtenael sont les plus fortes : hib atlantis.
Un bonus de dégats magiques/mana à tous ceux qui controlent cette zone.
les ruines d'aerus comme point d'ancrage ou le territoire des Anciens Hunts.
-un dédale de galeries : les mines de krondon. Mortelles à ceux qui ne la connaissent pas précisement. (je ne connais pas bien la mine de krondon par contre mais ca pourrait marcher avec d'autres labyrhintes sinon). un seul passage menerait vers le lieu de convergence de la guilde, les autres ne seraient que des pieges (ex : mob lvl 80-100 qui attendent a un tournant; les mobs pouvant etre déplacés de temps à autre... pour éviter les rush "suicides" hrp).
- Une grande ville civilisée d'ou convergent de nombreuses routes commerciales : Embleme. Cela pourrait etre le lieu ou tous les marchands seraient réunis au meme endroit. Le territoire serait moins vaste que les autres et plus facile a prendre. Il s'agirait donc d'un territoire plus axé commerce que militaire.
- Un grand fort difficilement accessible, au sommet d'une montagne. il pourrait s'agir a l'heure actuelle d'albion ou de midgard. Mais albion semble moins accessible pour les envahisseurs que ne l'est midgard, rp parlant. (hrp parlant ils sont tous les deux aussi facile d'acces, suffit de cliquer sur la porte :p). Le territoire s'étendrait a plusieurs villages autour du fort. La prise du fort pourrait se faire de deux manieres : un état de siege qui se traduirait par la prise/extermination des villages alentour et d'une attente de plusieurs heures irl. Ou tout simplement un rush en bon et du forme du fort. Un bonus tres conséquent de dégats/défense pourrait etre alors octroyés aux défenseurs. (pour simuler l'avantage militaire offert par le fort). Mais ce bonus n'aurait effet que dans le fort, pas a l'exterieur, meme si les guildés sont tjs sur leur territoire.
On peut deja faire des critiques a ce découpage. Deja atlantis est un peu abandonné donc ca risque d'etre compliqué. Mais je trouve quand meme que c'est le plus intéressant car son environnement est tres riche et tres varié, ca serait dommage de s'en priver, et de ne pas en jouer .
Ensuite, on peut faire la critique légitime que ces territoires sont de par leur nature deja acces à tel type de guilde : évil, marchande, pirate... etc. Alors que précement j'ai affirmé que chacun menerait la politique qu'il entend.
Je réitere cependant ce que j'ai affirmé, chaque guilde fera ce qu'il lui plaira. Mais on ne peut pas aller contre certaines réalités du à l'emplacement géo et à l'environnement du territoire. C'est comme irl, au moyen-age. Stratégiquement, c'était plus efficace de faire de Carcassonne une place forte, et de Marseille une plate forme commerciale. Apres rien n'aurait empéché nos ancetres de faire l'inverse si l'envie leur en avait pris.