[CTO]Magi Adversi - Duel de Mage

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Dormeur-Fou
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Magi Adversi - Duel de Mage

Les deux mages se tenaient à distance, les yeux clos, concentrant toute leur attention l'un sur l'autre. Au bout d'un moment, ils hochèrent la tête puis s'avancèrent. Lorsqu'ils parvinrent à environ cent pas l'un de l'autre, ils s'arretêrent.
Le frostalf leva sa main droite, la paume tournée vers le ciel. L'avalonnien fit alors de même. Ils hochèrent de nouveau la tête puis chacun lança trois sorts.
"Pour Midgard", annonça le frostalf à son adversaire.
"Et pour l'honneur", répondit l'humain.


Les combats qui opposent les lanceurs de sorts sont légendaires. Ils se terminent souvent par la destruction de chateaux, de villages, et de domaines locaux. Dans le cas de batailles à grande échelle, comme celles qui déchirent Démétria, des régions entières peuvent s'en trouver dévastées, formant de vastes étendues stériles. De crainte que de tels actes ne transforment le monde en un champ de bataille meurtri (et pour éviter que les mages talentueux ne s'entre-tuent au cours de batailles), le Cantus Texorum Ordo élabora un système qui permettraient aux rivaux de se mesurer sans risque de destruction massive. Ce systeme prit finalement le nom de Magi Adversi.
Tandis que les plus impitoyables et sanguinaires des mages préfèrent lancer des sorts traditionnels (et meurtriers) pour régler leurs differends, la plupart des lanceurs de sort civilisés apprecient l'opportunité de prouver leurs compétences dans un Magi Adversi.
Il est devenu habituel que chaque rassemblement de mages propose un Magi Adversi, et ceux d'une taille respectable en organisent au moins deux, des prix étant distribués aux vainqueurs, tandis que d'autres lancent des paris sur le résultat des affrontements.
Un Magi Adversi ne met en présence normalement que deux adversaires, bien qu'il fut un temps ou trois participants, ou même des paires, se faisaient face simultanément.
Les règles d'un Magi Adversi ne changent pas, quel que soit le nombre de duellistes.

Participation :

Pour participer à un Magi Adversi, il faut être capable de lancer des sorts, à la manière d'un myste, d'un apprenti, d'un disciple ou encore d'un magicien.
Un duel officiel obéit à un format précis d'évenements. Tout d'abord, le défi doit être lancé et accepté. Dans le cas d'un lanceur de sorts faible défié par un confrère plus puissant, il n'y a pas de honte à refuser. Les puissants mages qui défient de simples apprentis réalisent souvent que le mépris dont ils font l'objet l'emporte sur la satisfaction de leurs victoires faciles. Cependant, tout lanceur de sort est libre de défendre son honneur, même s'il est défié par un mage beaucoup moins puissant que lui. Ainsi, les duellistes magiques professionnels poussent généralement leurs victimes à les défier, ne leur laissant ainsi aucune chance d'échapper au déshonneur ou à la mort tout en respectant la tradition du Magi Adversi.
Le choix du lieu revient traditionnellement au parti défié, mais l'endroit doit être neutre et accessible pour tout le monde, duellistes, témoins et éventuels arbitres. En raison des dommages collatéraux possibles, il est déconseillé d'entreprendre un Magi Adversi à l’intérieur d'une ville.

Déroulement :

Dans un premier temps, un arbitre devra soumettre les deux duellistes à des énigmes. Le premier duelliste ne répondant pas correctement perd la manche.
Le gagnant de cette manche pourra determiner les variables suivantes : taille de l'arène, distance séparant les duellistes au debut du combat, nombre de sort à usage strictement personnel, familiers inclus avant le combat.

Dans un second temps les participants devront se placer en fonction des choix du gagnant de la première manche, et lanceront leurs sorts à portée personnelle.
La tradition veut qu'ils lèvent une paume vers le ciel pour indiquer qu'ils sont prêt, une fois le signal donné, le combat peut s’engager.
Pendant le combat, les sorts, les coups de bâton, les objets magiques sont parfaitement licites. Par contre, toute intervention extérieure entraîne l'interruption momentanée du duel.

Le duel prend fin si l'un des combattants abandonne, sombre dans l'inconscience, ou n'est plus capable de se battre.
Image
Beyla Finndottir, Prêtresse Noire Succube.
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