Les Peuples de Nevim

L'histoire d'Amtenaël
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Ashvins
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Les Peuples de Nevim

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SVEALAND

Breton :

Factions principales : Villages de Svealand
Sobriquet : Les paysans

Peuple le plus largement populeux de Nevim, les bretons se sont taillés une solide réputation d'hommes vaillants, forts et travailleurs. Les principales cultures leur appartiennent pour la plupart, et beaucoup des pêcheurs côtiers et de haute mer revendiquent descendance bretonne. Depuis le plus longtemps qu'il peuvent s'en rappeler, les bretons ont toujours habité Svealand et la proclament donc fièrement leur terre natale.

Les traditions et les habitations des bretons sont aussi variées que leur population. Ces dernières varient de village en village, mais en général ils ont tous un sens de l'honneur, et de dignité personnelle. La fête est également omniprésente dans leur culture; ils ont plusieurs célébrations par année, une par saison, et trouvent soudain différentes raisons pour se justifier ces fêtes. Mais la plupart ne posent pas de questions et viennent boire, chanter et danser lorsque l'occasion se présente, par habitude. Plusieurs d'entre eux sont également des voyageurs, des marchands et des aventuriers. Chez les bretons, la diversité règne et est tout à fait naturelle, malgré le fait que la plupart préfèrent s'installer de façon permanente où ils pourront couler des jours tranquilles.

L'habillement traditionnel est fort coloré et les modèles variés; les matériaux de base utilisés sont la laine et le lin, mais lorsqu'on en a les moyens, la soie et le satin sont fort prisés. On ne rechigne certainement pas l'or dans les regroupements plus "civilisés" de bretons. Les bretons vivent environ 50 cycles en moyenne, mais on en a déjà vus atteindre plus de 90 cycles.

Avalonien :

Factions principales : Villages de Svealand, Armée de Mularn
Sobriquet : Les sages, Les tyrans

Réputé comme étant le peuple sage de Svealand, l'avalonien moyen fait quelques centimètres de plus que le breton mais est toutefois moins fortement constitué. Leurs habitations sont souvent des bâtiments de pierre ou de marbre, riches en architecture. Plusieurs traitent les avaloniens de pédants, mais en réalité il s'agit plus d'une appréciation des beautés de la vie et du confort que de la prétention elle-même. Les avaloniens savent reconnaître la beauté de la perfection dans le travail et la nature, ainsi que dans toute chose.

Les avaloniens ont de fortes traditions familiales qui les gardent liés entre eux; ils ont une tradition de pureté du sang et voient excessivement mal d'autres avaloniens s'amouracher de membres d'autres races. Les mariages arrangés entre les familles sont communs et même presque obligatoires si l'ont veut espérer gagner ou conserver son statut au sein de la société avalonienne. Ces familles sont séparées en Maisons qui ont différents noms, issus d'histoires du passé, et la bonne entente entre ces maisons favorise souvent la distribution planifiée des héritages entre les membres de ces familles.

La magie, étant symbole de puissance, de rigueur et de connaissance, tous des atouts fort appréciés chez les Sages, elle a toujours été en constant développement dans les tours arcanes de ce peuple ancien. Ils utilisent tout particulièrement les magies élémentales, apprentissage issu d'une relation sans pareil avec les esprits du feu, de l'eau de la terre et de l'air.

Les avaloniens ont des traits faciaux qui les rendent fort attirants, et cela les avantage souvent en termes de relation sociale. Leur forme élancée et leurs mouvements souvent très mathématiques, adoptés grâce à la rigueur des parents soucieux de l'éducation de leur enfant, font qu'ils sont inégalés en termes de diplomates et d'hommes sages. Il sont également très nombreux aux postes de commandement et de décision de villages ou d'armées, faisant des politiques et des chefs très adroits. La plupart vivent environ 100 cycles, mais leur contact régulier avec la magie fait que certains ont déjà atteint les 250 cycles dit-on.

Celte :

Factions principales : Villages de Svealand
Sobriquet: Les Gardiens, Les Hommes des Bois

Les celtes sont des hommes très proches des bretons et des vickings, mais de culture différente. Issus du Sud de Nevim, des forêts de Myrk et des plateaux de Skona, les cycles qu'ils ont passé à côtoyer les elfes et les sylvains les ont amené à mieux comprendre la nature et à pouvoir mieux la respecter en même en tirer certains avantages. Ces hommes sont de taille moyenne, et de constitution tout à fait correcte, et peuvent atteindre un âge maximal d'environ une centaine d'années malgré leur espérence de vie d'environ 55 cycles. En revanche, la magie qui les entoure les garde souvent en plus vie pour un certain temps plus prolongé.

Les celtes ont fait leur apparition bien après les elfes et les sylvains à Myrk, desquels ils ont beaucoup appris depuis leur établissement dans la Forêt. La compréhension de la nature, leur respect et leurs croyances, ils les tiennent en héritage des Racines, tandis que la magie qu'ils utilisent et leur ouverture d'esprit leur vient des Anciens. Les peintures qu'ils ont souvent au visage fait partie de leur héritage et symbolise le lien qu'ils entretiennent avec les esprits. Certains sont des symboles pour attirer les esprits de bonne fortune, d'autres ont pour fonction d'éloigner ceux de la mauvaise.

Selon leurs légendes, ils sont issus de Myrk, mais les celtes se doutent fort, de par les histoires que leurs racontent leurs amis centenaires, qu'ils ont déjà fait partie d'une tribu d'hommes, commune à celle des bretons actuels. Fiers de leurs traditions, ils ont parfois du mal à s'associer avec les hommes de Svealand, bretons et highlanders, dont les manières et les valeurs ne s'agencent pas bien avec les leurs. Mais depuis une guerre avec les Elfes, ils ont été chassés de Myrk et se sont rependus dans les villages de Svealand pour le meilleur et pour le pire. Bien que pacifiques à la base, les Gardiens savent prendre les armes pour défendre une cause qui leur est chère : c'est une valeur que l'on enseigne à chacun d'entre eux lorsqu'ils sont jeunes. La plupart d'entre eux font de bons guerriers et ils savent tous canaliser une part de la magie de la forêt pour les aider dans leurs combats acharnés.

Highlander :

Factions principales : Centre Equestre, Svealand
Sobriquet : Les cavaliers, Les cul-terreux

Peuple des plaines, les highanders sont de fières gens qui a apprit à bien vivre malgré les rudes conditions de vie que leur mode de vie leur impose. Ils se situent, pour la plupart, à l'écart des villes populeuses, dans des villages ou des regroupements de villages qui forment des communautés. Cela fait d'eux un peuple au manières rudes, presque rustres parfois, mais à la joie de vivre inégalée. Chanter, boire et danser lorsqu'ils ne sont pas en train d'effectuer les travaux sur lesquels ils mettent autant de coeur, voilà la vie des highlanders en général. Principalement éleveurs de chevaux, ils font des cavaliers hors-pair.

Beaucoup plus grands et bâtis que la plupart des hommes, le highlander moyen a tous les atouts que la nature a pu lui offrir pour résister aux intempéries et aux maladies qui pourraient lui être infligées. Les highlanders sont également les inventeurs de ce vêtement que l'ont appelle souvent "jupes" mais qui en réalité est un "kilt", vêtement traditionnel highlander. Non seulement le matériau très solide dans lequel il est fait protège contre le froid, mais il peut égalemer servir de couverture et se déplie également, telle un capuchon, pour protéger des intempéries. Se faire donner un kilt par un highlander lorsqu'on en est pas un est un des plus grands honneurs qu'il peut faire à un étranger.

Les highlanders, par leur forte constitution, peuvent vivre un peu plus longtemps que le breton moyen. Ils se rendent à 70 cycles régulièrement et le plus vieux peuvent se rendre jusqu'à environ 130 cycles. Il est évidemment à mentionner qu'encore une fois, les combattants n'ont pas cette espérance de vie, surtout par le style de combat très destructeur mais suicidaire des highlanders.

Sarrasin :

Factions principales : Dispersés sur Nevim
Sobriquet : Les nomades, Les voleurs

Hommes et femmes de tribus qui ne savent pas rester en place, les sarrasins sont un des peuples les plus débrouillards qui existent. Capables de s'adapter à tout type d'environnement, ces voyageurs invétérés connaissent mieux que quiconque les terres d'Amtenael et tous ses recoins. Plus petits que la moyenne, prestes et discrets, les sarrasins savent se glisser agilement là où ils ne sont pas nécessairement désirés. Cette réputation de voleurs que les Nomades ont est seulement justifiée par une certaine partie des tribus. Plusieurs d'autres sont des marchands, ou simplement des voyageurs qui aiment voir du pays au lieu de rester en place.

Chez les sarrasins, un esprit vif et bon sens sont nécessaires. Se dirigeant partout et en toutes conditions, ils doivent savoir réagir rapidement. Un bon sens de l'observation et de l'ouïe est également très utile, et avec les années passées dans les contrées sauvages d'Amtenael, ces caractéristiques leur semblent plus innées qu'à d'autres. On les reconnaît également pour leurs talents de pisteurs hors-pair.

Peu d'entre les Nomades sont reconnus comme des guerriers à part entière; ils sont souvent trop faibles pour tenir les lourdes épées de facture highlander, et même les armures de mailles nuisent aux rapides mouvements qui leurs sont essentiels dans des situations de survie dans un monde sauvage. Encore moins pratiquent la magie; elle requiert des années de pratique et de concentration et beaucoup d'études, ce que la plupart des Nomades ne supportent pas du tout. La liberté au grand air, voilà ce qui leur plaît. Ils veulent pouvoir bouger comme bon leur semble, au gré de leur fantaisie; la plupart des dirigeants de ville n'apprécient guère les sarrasins de passage, car ils ne respectent guère les lois instaurées; toutefois ils savent être courtois et respectueux lorsque le temps y est propice.

De par leurs occupations souvent dangereuses, les sarrasins n'ont pas une espérance de vie formidable. Bien que physiquement ils soient capables d'atteindre les 90 cycles, un peu comme les bretons, ils ne vivent presque jamais plus de 60 cycles, la plupart trouvant la mort dans des circonstances particulières, comme le ventre d'un fauve ou alors la guillotine d'un village.

Nécrite :

Factions principales : Aucune
Sobriquet: Les cadavres, Les Inconnus, Les sorciers

Petits humanoïdes à la peau blanchâtre, aux yeux noirs et aux traits monstrueux, les nécrites sont tout à fait le portrait de ce que des parents pourraient décrire à leurs enfants pour les effrayer le soir avant de s'endormir. Les pires rumeurs circulent à leurs sujets: mangeurs d'enfants, hérétiques, maîtres de la torture, nécromancien, nécrophages, nécrophiles, etc. Toutefois, les nécrites restent; ils semblent organisés en parfaite petite société entre eux, mais il n'en parlent guère. Rien n'est confirmé au sujet des nécrites, car peu osent poser des questions lorsqu'ils se retrouvent face à face avec ces immondes bêtes. De plus, ils ne répondent pas aux questions qu'on leur pose à leur sujet; le fait qu'ils sont insensibles à la douleur les rend inutiles à torturer. D'où ils viennent, qui ils sont, pourquoi sont-ils ici, tout cela est mystère.

Les Cadavres ont une histoire à raconter ; celle de leur malédiction, qui les condamna à demeurer éternels, et sous cette forme. En effet, ils y a environ 800 cycles de cela, la maison magicienne de Tonzanir, grande caste à cette époque, élaborait des recherches avancées sur les secrets de l'immortalité. Ses efforts étaient vains depuis déjà plusieurs années, mais la maison, dans sa quête de pouvoir, ne relâchait pas. Ils reçurent un jour la visite d'un homme qui, bien prétentieux, dit pouvoir les aider à faire leurs découvertes. Les Tonzann – car c'est ainsi qu'on les appelait- , forts d'eux-mêmes, rirent de cet homme, et refusèrent sans vergogne l'offre du voyageur. Ce dernier, mécontent de la réaction de la maison Tonzanir, leur déclara que plus jamais ils ne verraient le soleil de la même manière, et que l'immortalité, il allait leur offrir très gratuitement. Il disparu dans un nuage de fumée. La semaine qui suivit en fut une de torture et de souffrances profondes pour les Tonzann, dont la peau, les yeux et même l'esprit, se métamorphosait sous l'effet d'une puissante malédiction: ils conserveraient ce corps mort-vivant pour l'éternité, condamnés à ressentir un vide intérieur pour toujours, à être hais, jugés, chassés et tués de tous, jusqu'à extermination. Plus aucun n'osait se regarder dans un miroir tellement les changements effectués étaient horribles; mais dans leur esprit les changements avaient été encore plus radicaux: ne relevant plus du monde des vivants, ils se firent approcher par des esprits de corruption, et ils commencèrent à œuvrer dans bien des pratiques hérétiques et nécromantiques, décidant de malgré tout, tenter de profiter de cette immortalité qui avait été bien chèrement payée.

Les nécrites n'ont plus la notion d'humanité, mort ou vivant, bébé, enfant ou adulte, pour eux, un mortel est un mortel. Ils doivent mener leurs expérimentations du mieux qu'ils le peuvent et rien ne les arrêtera. Leur esprit tourmenté les rend froids et cruels, et leurs manigances sont subtiles et flatteuses. Ils savent parler, bien qu'ils ne le font guère; derrière leurs paroles toutefois, se cache toujours une arrière pensée. Mais vu que personne ne sait réellement quoi que ce soit de leur réelle nature ou de leurs réelles intentions... ils ont peu de soucis à se faire.

Demi-Ogre :

Factions principales : Dispersés, Groupes de bandits, Gardes de villages
Sobriquet : Les bâtards, les monstres

Comme leur sobriquet l'indique, les demi-ogres sont ce qu'ils sont : des bâtards, fils déchus de l'union violente d'un ogre et d'une femme humaine. Celle-ci ne prenant que la forme du viol durant des raids effectués sur des villages, pour qu'un demi-ogre naisse, il faut que la mère survive au viol et à la gestation, qui est horriblement douloureuse autant physiquement que socialement. En effet, jusqu'à ce jour, toutes les tentatives du meurtre de l'enfant se sont soldées soit par un échec, soit par la mort du bébé et de la mère. Sachant qu'elle mettra au monde un monstre, la mère soit s'enfuit, soit se voit exilée de chez elle.

À bout de cette gestation de 15 mois, la porteuse finit par accoucher, s'éventrant inexorablement durant le procédé. Aussi injuste que le destin puisse paraître, l'avènement du demi-ogre est toujours manifestation de violence et de mort.

Certains réussirent à survivre à la mort certaine qui les attendait, de différentes manières possibles ; on les recueillait malgré leur différence, ou alors ils étaient élevés par des animaux. Toujours est-il que par la force des choses, ils finirent par se retrouver... et former une communauté. Or, une communauté de choses qui ne savent pas trop ce qu'elles sont... n'a pas mené à beaucoup de résultats. Plusieurs d'entre eux ne savaient qu'à peine parler, d'autres s'exprimaient dans un langage argotique proche du langage commun, d'autres ne savaient que grogner. Différentes tribus se formèrent à partir de cette communauté unique qui ne sut durer que quelques années. Depuis lors, les tribus de demi-ogres ont disparues après avoir vécu ici et là, certains dans les bois, d'autres dans des marais ou des grottes. Il ne sont bien acceptés ni des ogres, ni des humains. Certains rares élus, moins laids et plus éloquents que les autres, réussissent à se faire une percée dans la société humaine. Ils ne réussissent toutefois jamais à obtenir un rang plus haut que simple citoyen, ou garde servant de bouclier humain.

Leur force physique et leur caractère souvent colérique fait que souvent, ils prennent les armes pour se défendre, et ce avec une efficacité effarante. D'où cette tolérance qu'ont les autres peuples face à eux. Les demi-ogres ont la peau brune, des traits forts et découpés, mais ne sont attirants pour personne. Ils ont la colonne vertébrale légèrement déformée, dûe au manque d'espace lors de leur période de gestation et marchent donc légèrement recourbés. Leur forte constitution font qu'ils vivent généralement plus de 90 cycles sans problème, mais bizarrement, ne franchissent jamais la limite des 200 cycles, mourrant toujours subitement avant d'atteindre cet âge.

Shar :

Factions principales : Dispersés
Sobriquet: Les Ermites, Les Cornus, Les démons, Les Akwaen

Même les Elfes, Firbolg et Sylvains ne connaissent pas bien ce peuple bien particulier. Personne ne sait vraiment d'où ils viennent, à part eux, et ils se font rares sur Nevim.

En réalité depuis longtemps dans leurs montagnes situées là où seuls leur peuple le sait, les Ermite refusent d'en sortir. Il y a plusieurs centenaires, les guerres qui avaient été faites entre les peuples leur avait coûté fort cher. En effet, à l'époque, leur communication avec les esprits était inégalée et l'aide qu'ils pouvaient en soutirer était énorme. Ils utilisaient ces pouvoirs pour fertiliser la Forêt et c'est aux Ermites, selon certaines anciennes légendes, qu'on doit le fait que la forêt de Myrk est si immense et luxuriante. Les Akwaen -leur nom à l'époque- étaient sûrs d'eux, et connaissaient apparemment leur rôle dans ce monde. Ils vivaient toutefois de leur côté, sans trop porter attention aux autres habitants de la Forêt. Ils ne se mêlaient pas de politique, pas de diplomatie ou de guerre. Ils vivaient en paix sans se préoccuper du reste du monde, mais sereins. Toutefois, une guerre éclata et des créatures démoniaques furent envoyées sur les centres démographiques Akwaen. Leur incompréhension totale de la situation leur fit perdre pied; on les attaquait sans raison. Beaucoup d'entre eux furent massacrés sur place, et ceux qui entretenaient la meilleure communication avec les esprits ne semblaient plus pouvoir retirer d'avantage d'une telle communication. C'est durant cette guerre, cet événement que les Shar appellent aujourd'hui le Silence, qu'ils perdirent tous les pouvoirs, plus de 80% de leur population et leur territoire natal. Pris de panique, ils immigrèrent dans les montagnes et n'en ressortirent plus.

Mais les esprits, eux non plus, n'ayant pas compris ce qui s'était passé, virent que les Akwaen étaient paniqués et ne faisaient plus confiance à personne, même plus à eux. Ils décident sur le coup de les punir de ce manque total de politesse face aux entités spirituelles qu'elles étaient. Les Ermites prirent, avec le temps, une apparence de demi-démon. Leurs dents devinrent plus aiguisées et différentes protubérances tranchantes leur sortirent du corps. De plus, l'absence du soleil dans leur caverne fit que leur peau prit un teint de bronze. Les marques tribales qu'ils se peinturaient au visage à une époque finit par s'imprégner complètement dans leur peau. Ceci confirma la décision des Shar-"nouveau peuple" dans leur langue- de demeurer enfermés dans leurs montagnes pour leur propre sécurité.

Aujourd'hui encore, les seuls Shar qui sortent de ces montagnes sont les plus aventureux, ceux qui ont osé défier la tradition extrêmement conservatrice des Shar qui tend à déterminer la futur de sa progéniture dès sa naissance, la guidant durant toute son enfance pour qu'elle ne dérape pas du chemin. Bien qu'ils ne supportent que difficilement le soleil, la plupart des Ermites qui sortent des montagnes apprécient beaucoup la liberté dont ils bénéficient hors du rayon de contrôle parental. La plupart, qui sont plus jeunes, n'utilisent que le terme "Shar" pour se désigner, ce qui fait que les autres peuples, même les Elfes, n'ont pas de souvenir de tels habitants et sont donc méfiants par rapport à eux. Ils ont malgré tout réussi à s'intégrer ici et là, servant essentiellement de mercenaires, de gardes du corps, de gardes, ou leurs propres intérêts.

La malédiction des Shar témoigne du fait que les esprits s'occupent toujours d'eux malgré tout. Ils ont toujours vécu longtemps, même avant le Silence. Depuis, par contre, leur espérance de vie a chuté; étonnamment, ils peuvent encore aujourd'hui vivre jusqu'à environ 1000 cycles malgré le poids de la malédiction. Néanmoins le bruit court parmi eux que leur peuple serait en dégénérescence, et leurs anciens dans les montagnes morts depuis longtemps, et il est vrai qu'ils se font de plus en plus rares sur Nevim...
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Ashvins
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Re: Les Peuples de Nevim

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GOTAR

Viking :

Factions principales : Le Peuple des Neiges
Surnom: Les barbares, Les marins, Les guerriers

Les clans d'hommes s'étant établis dans les plaines d'une région que l'on appellerait plus tard Gotar se sont habitués à une rude vie depuis leur arrivée des hauts plateaux de la toundra. La culture étant presque impossible sur ces terres arides et gelées, leur survie dépendait plus particulièrement de l'élevage et de la chasse. Naturellement, le peuple en général devint plus carnivore qu'autrement, par ces circonstances. Ces régions étaient parsemées de bêtes sauvages, et les dangers mortels y étaient monnaie courante. Beaucoup d'entre eux se firent décimer durant les premiers cycles, mais ceux qui résistèrent à ce cruel mode de vie devinrent les Viking de l'âge actuel. Des hommes forts, hasardeux, au caractère brutal, les Viking ont un passé et des traditions de guerriers. Ils ont une réputation de forts marins et excellent dans tous les arts de la guerre. Ils sont en général installés près des côtes, dans des villages de préférence près des forêts lorsque c'est possible, pour faciliter non seulement la pêche, mais aussi la chasse.

Les viking ont en général un fort caractère, et n'hésiteront pas à dire ce qu'ils pensent. Leurs mœurs font d'eux des gens obstinés, et ils recherchent toujours à devenir plus forts. Les concours de force sont communs dans la tradition. Ils sont également de grands fêtards. Ils adorent profiter des plaisirs de la vie, tels que la nourriture, la boisson, et les femmes. (C'est également le cas des femmes, où, dans le cas présent, il faudrait remplacer le mot “femme” par homme, pour celles qui le prendraient mal.)

Les hommes viking sont grands et bien faits. Ils sont robustes, forts et ont cette réputation de ne pas connaître la peur. On ne s'en étonne pas, leurs femmes ont les mêmes attributs. Ils sont capable de survivre dans des conditions climatiques terribles avec peu de matériel ou même de vêtements. La plupart des viking vivraient jusqu'à environ 90 cycles si ce n'était la forte mortalité dûe à leur nature guerrière.

Nain :

Factions principales : Les Mines de Grussterpic, Le Peuple des Neiges
Surnom: Les rustres, Les mineurs, Les alcooliques

Frères d'armes pour la vie, frère de taverne jusqu'à la mort ! Les nains sont une race d'hommes courts mais robustes qui vivent dans les montagnes de Gotar depuis une époque dont on ne se rappelle que peu. Ils ont toujours habité les monts et y ont toujours survécu sans grande peine. Ils en sortent rarement, n'y voyant que peu d'intérêt, mis à part peut-être l'appât du gain.

Depuis toujours, ils maîtrisent l'art de la forge comme nul autre peuple n'a su le faire. Également de grands architectes, les bâtiments qu'ils construisent sont non seulement somptueux, mais ont une longévité hors du commun. Or, c'est le problème qu'ont les autres peuples avec les nains. Ils sont tous sauf somptueux mais ils ont une longévité à l'image de leur architecture. Les nains sont en général désagréables de compagnie pour plusieurs raisons. Ils sont impolis, impropres, avards, imbus d'eux-mêmes et fiers de l'être. En effet, ils valorisent plus que toute aussi civilisation leurs propres édifications, perdues dans les montagnes. L'or est quelque chose qui sait attirer, plus que toute autre chose, l'attention – et l'amitié – d'un nain. Les nains sont par dessous tout des bon vivants qui apprécient la vie sous tous ses aspects. Jamais on ne verra l'un d'entre eux refuser une chope de bière. Ou deux... ou... enfin. Il faut aussi considérer tout ce que ça peut apporter: des blessés et bien des dégâts. Ainsi, on hait les nains pour qui ils sont... mais beaucoup les tolèrent, pour ce qu'ils sont capables de faire. Il est à noter que les naines sont comme leurs comparses, sinon pires. À noter que chez ce peuple, la pilosité faciale se développe également souvent chez les femmes.

Les nains ont tendance à parler assez violemment et de façon plutôt virulente et ils ne se donnent que rarement la peine d'articuler. Toutefois, certains nains sont plus sages (et en général plus âgés) que d'autres et parlent d'une façons plus posée. L'espérance de vie du nain moyen est d'environ 500 cycles.

Il est à noter que les nains ont une extrême difficulté à supporter la présence des Elfes. Tout les oppose. Leur vision des choses, leur comportement, et possiblement quelques mésententes dans le passé. On ne peut jamais savoir ce qui va se passer lorsqu'ils se rencontrent; cela peut aller de la simple réplique cinglante jusqu'à la rixe.

Troll :

Factions principales : Les Trolls de Skona, Le Peuple des Neiges
Surnom : Les rochers, Les pierres, Les énigmatiques

Les trolls ont toujours été un épais mystère pour beaucoup. Un mystère qu'encore plus ont décidé d'ignorer, étant donné la nature et le caractère des Rochers. Pouvant mesurer de 2 mètres à plus de 4 mètres en hauteur, et presque autant en largeur, ces grandes masses de pierre sont l'exemple même de la force de la nature: puissants et imprévisibles. Étant le peuple le plus ancien de Gotar, il a souvent vécu à part des autres races de Midgard, dans des grottes ou des souterrains un peu reclus du reste du peuple de Gotar. Leur mode de vie est assez simple. Ils sont pour la plupart carnivores, et vivent de moyens archaïques, n'ayant guère besoin de plus pour survivre. Le froid ou la chaleur les indiffère en général. Bien qu'étant alliés au reste du peuple des neiges, pouvant même partager des liens d'amitié avec d'autres gens, les troll ont toujours préféré ne pas s'expliquer à propos de leur véritable nature. Les légendes veulent qu'un troll nait lorsque plusieurs de leurs chamanes se rassemblent pour faire de grands sacrifices et des rituels aux montagnes et aux esprits des cavernes. Ceux-ci céderaient une part de leur âme dans les pierres au centre des rituels, et ainsi naitraient les jeunes trolls.Certaines autres légendes (qu'il ne faudrait pas risquer de raconter aux trolls) veulent que les âmes des gens auxquels les dieux veulent donner une leçon se voient donner un corps de troll dans leur vie suivante.

Se décide le caractère et le destin du troll lorsque les esprits le possèdent: si l'esprit est plus violent, plus actif, le troll sera probablement un guerrier. Si c'est un esprit de sagesse, il est fort probable qu'il devienne chamane. Des esprits enragés possèdent parfois les trolls, et les résultats dévastateurs de ces guerriers qui savent canaliser la rage de la terre sont étonnants.

Tout ceci fait des trolls, assez étonnamment, un peuple très spirituel. Leurs motivations sont souvent inconnues de ceux qui ne leur sont pas proches, car peu de trolls sont bavards. Mais un troll a toujours une idée fixe derrière la tête. Leur langage est souvent primitif; ils ne se donnent pas la peine ou le temps d'apprendre les complexités du langage des hommes. On ne sait pas exactement jusqu'à quel âge vit un troll, lorsqu'il ne meurt pas au combat. La plupart se retirent dans les montagnes après au maximum 800 cycles d'existence, pour ne plus en revenir.

Kobold :

Factions principales : Peuple des Neiges, Citées Kobolds
Surnom : Les gnomes, Les gamins

Probablement le peuple le plus ancien de Gotar après les trolls, le peuple Kobold est également empreint d'une profonde spiritualité. Le Kobold moyen mesure un peu moins de 5 pieds, et cette particularité bien exploitée qui fait qu'ils sont si durs à attraper. Ils sont reconnus pour être aussi vifs d'esprit que sur pattes. Ces particularités physiques ont également rendu leurs habitations souterraines inaccessibles aux créatures plus grandes qu'eux. Par conséquent, très peu ont eu la chance de visiter les galleries souterraines qui dit-on parcourent Skona en entier. En effet, le peuple Kobold est beaucoup plus populeux qu'on peut le croire. Dans les citées complexes kobold, on peut compter des milliers d'entre eux, séparés en petites communautés d'environ une trentaine de membres. Ils cultivent sous la terre, élèvent sous la terre, et s'abreuvent des sources qui passent ça et là dans divers endroits de la cité. Ils creusent des tunnels et utilisent la préparée d'une manière qui leur est caractéristique pour bâtir des habitations aussi solides que du roc.

Les Kobold ont cette réputation d'être solidaires. Lorsqu'on a affaire à l'un d'eux, mieux vaut réfléchir avant de dire n'importe quoi, sinon on en aura cinquante sur le dos. Il est difficile de se faire ami d'un Kobold, mais une fois qu'il l'est, c'est pour la vie. Ils sont de nature méfiante, mais fidèle. Peu d'entre eux sont des combattants, mais un groupe de kobold peut être dévastateurs ; leur techniques et leur unité en font une masse redoutable. Lorsque l'âge avance chez un kobold, ses cheveux deviennent lentement de plus en plus foncés, pour ensuite devenir grisonnants et puis parfaitement argentés. Lorsque c'est le cas, la communauté commence déjà à préparer les rites funéraires du vieux kobold, et il doit faire face à toutes préparations. En général, peu de temps après ces préparations, le destin fait son travail, et le kobold meurt en paix, en général au bout d'une centaine de cycles.
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MELANCOLYA

Frostalf :

Factions principales : Melancolya
Surnom : Le Peuple Oublié, Les aristocrates, Les glacés

Si Nevim comporte beaucoup de peuples violents et combatifs, il recèle également un trésor d'intelligence et de connaissance : les Frostalf. Le Peuple Oublié, surnommé ainsi à cause de leur lieu d'origine inconnu de tous, même d'eux. Néanmoins en plus de leur douce peau bleutée qui recouvre chacun de ses représentants, le Peuple Oublié s'est toujours distingué par ses mœurs très distinguées et ses habitudes civilisées. On s'en étonne, puisque cette race n'est présente sur Nevim que depuis quelques Cycles. Et ils se sont mêlés au différents peuples de Nevim avec une incroyable facilité. On dit que la plupart de ces familles avaient des bibliothèques dont ils se partageaient le contenu, selon les différentes alliances familiales. Ils sont des hommes de lois, de connaissances, des politiques, des diplomates et des magiciens aux capacités surprenantes.

Ils ont, la plupart du temps, un caractère calme et doux, posé et logique. On dit même que les Frostalf qui commettent des actes de stupidité extrême sont souvent bannis de leurs familles, ou même exécutes, pour conserver la réputation et la grandeur du peuple. C'est par cette capacité à rester calme malgré l'adversité qu'ils ont mérité cette réputation d'hommes sages. Leur réputation s'est bâtie comme étant une race d'hommes de confiance et il n'est pas rare de voir des Frostalf voyager entre les différentes régions du continent, régler des contentieux entre différents villages.

La part visible du beau peuple vit dans le plus grand luxe que peut s'offrir Nevim : maisons garnies de trophées de chasses, de tapis de fourrures d'animaux. Ils peuvent même souvent se payer les tissus de royaumes lointains, venus par les mers, tel que la soie. La plupart des autres Frostalf vivent dans les terres de Melancolya où leur dons naturels de diplomatie y sont étrangement bien moins démonstratifs. C'est là que leurs yeux d'un profonde noirceur leur sert. En effet, ils ont une certaine capacité à voir dans le noir, ce qui est fort pratique. Il est à noter qu'aucun Frostalf n'a jamais dépassé les 140 cycles.

Valkyne :

Factions principales : Melancolya, Clans dispersés sur Nevim
Surnom : Les chiens, Les loups, Les sauvages

Un peuple arrogant, brutal qui ne respectait rien, qui pillait sans regret. Sans plus de remords, ses membres se trahissaient les uns les autres. Ainsi décida de vivre un des multiples clans d'humain, le clan Valkyne. La monstruosité et l'inhumanité de ce clan dépassait toute mesure convenable, même selon le standard des Barbares. Ce fut à bout de décennies ensanglantées parsemées de décadence et de trahison que la déesse Mirho décida de déposer une malédiction sur le clan Valkyne. Ils se virent transformés en demi-loups, et furent condamnés à être chassés de partout où ils iraient. Cela renforcerait leur unité, à l'image des animaux qu'ils représentaient désormais.

Depuis, les Valkynes n'ont jamais révélé leur passé, et étant donné leur hargne à conserver le secret, peu ont réellement insisté pour en savoir davantage. Le clan Valkyne fut oublié de tous et la nouvelle race prit sa place sur Nevim. Ce peuple d'hommes-loups aux moeurs violentes rôde sur les terres de Melancolya depuis quelques centaines de cycles, après avoir parcouru Nevim de fond en comble depuis le début de leur arrivée. Lorsqu'ils se sont installés à Melancolya, un conflit fit qu'ils se scindèrent en deux divisions. Les Schindall et les Kandall. Les Kandall avaient pour mentalité de continuer de vivre comme ils l'avaient toujours fait : au grand air, dans des abris improvisés, libres de leurs actions. Ils avaient survécu jusque là, ils pourraient encore le faire pour longtemps sur Melancolya. Les Schindall, pour leur part, immigrèrent dans les villages du continents, à la recherche d'un peu plus de confort. Devant la réaction de rejet des autres peuples, ils se recyclèrent en coupe-bourses, bandits de grand chemins et assassins en tous genres. Certains d'entre eux, plus spirituels, qui avaient un potentiel au niveau de la magie furent rapidement connus pour leurs capacité de contact avec les esprits et ceux des morts. Ce peu de reconnaissance ne leur donna jamais suffisamment d'argent ou de réputation pour s'élever dans la société.

Bref, partout où les Valkynes vont, ils sont reconnus soit comme des bêtes sauvages sans manières, des assassins ou des hérétiques. La plupart se complaisent où ils sont, dans la fierté qui est si caractéristique de leur peuple.

Leur pelage peut être de différentes couleurs, aussi variées que celles des loups auxquels ils semblent apparentés et leur carrure est celle de petits hommes recourbés, presque bossus. Leurs yeux sont souvent différents l'un de l'autre. L'espérance de vie Valkyne est d'environ 70 cycles.
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Re: Les Peuples de Nevim

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MYRK

Elfe :

Factions principales : Clan Luin, Clan Ered, Clan Etra
Sobriquet : Les Anciens, les orgueilleux

Lorsque les dieux eurent créés Amtenael, ils développèrent la flore en tout premier. L'eau, l'herbe, les fleurs et les arbres, tout cela fut agencé sur le sol fertile avant que quoi que ce soit d'autre ne soit entreprit. Pendant que certains créaient les animaux, créatures libres auxquelles les dieux ne léguèrent pas de leur volonté, d'autres créèrent les premières créatures dans lesquelles ils versèrent une part de leur essence infinie : les elfes.

Premier peuple ayant existé sur Amtenaël, les elfes héritèrent de dons que d'autres races n'eurent jamais, comme leur beauté statufiante et leur grâce sans égale. Ils apprirent rapidement à vivre avec les autres êtres d'Amtenaël qu'étaient les animaux et les végétaux. Ayant tout leur temps – car depuis la création d'Amtenael, aucun elfe n'est mort de vieillesse - leur sagesse se décupla rapidement, car leur spiritualité et leur mentalité furent ébranlées par celles des autres êtres de cette terre. Forts de ces connaissances, les Elfes jurèrent initialement protection à la nature, comme la nature leur accorderait également protection et respect.

Mais certains d'entre eux voyaient ce monde la possibilité de faire des créations autrement plus grandes que celles issues de la nature. Par orgueil peut-être, ceux-ci fondèrent une civilisation prospère et puissante qui s'étendit jusqu'aux confins de Nevim. Les elfes restés fidèles à la nature se firent appelés Etra. Mais les dieux ne voyaient sans doute pas cela d'un très bon œil, et peu à peu des rivalités éclatèrent au sein même de la grande nation. Une frange d'elfes, les plus mystiques et versés en arts occultes et magiques, appelés Ered, décidèrent de se séparer du reste de leurs frères. Leurs intentions sont encore aujourd'hui un mystère pour nombre de chroniqueurs. Mais lorsqu'ils partirent des citées, celles-ci s'écroulèrent sans leur magie pour les soutenir et la grande civilisation elfe disparue.

Depuis lors, le peuple Elfe est scindé en trois camps foncièrement hostiles les uns envers les autres. Tandis que les elfes Luin sont les descendants des bâtisseurs de la nation elfe, les Ered sont ceux ayant précipité leur chute. Les Etra quant à eux sont le clan le plus fidèle aux principes originels de leur peuple. La plupart des elfes que l'on trouve en dehors de leurs villages sont issus du clan Luin, ou de familles ayant migré après la chute de leur civilisation.

Ainsi les Etra entretiennent une relation spéciale avec les êtres spirituels de la forêt, étant resté fidèles à leurs préceptes originels. Ils vivent reclus, de même que les Ered qui tolèrent avec difficulté la présence d'étrangers sur leurs terres. Pour cela, on considère souvent les elfes comme prétentieux et hautains, car jusqu'à maintenant, peu ont réussi à les impressionner, face aux avantages, à la connaissance et à la sagesse qu'ils ont, ce qu'ils font savoir dans leurs commentaires désinvoltes et dans leurs actes audacieux. Ce comportement leur a valu la frustration des nains, qui par nature, leur sont pratiquement opposés en manières et en mœurs; ces deux peuples n'entretiennent pas de guerres, mais la tension est toujours élevée lorsque des membres de ces races se rencontrent.

Les elfes sont caractérisés par leurs silhouette élancées et gracieuses, par des doigt précis, une peau douce comme la soie, de fines oreilles en pointe, et des yeux d'une profondeur océane. Ils connaissent la Forêt de Myrk comme ils se connaissent eux-même. L'âge dit de maturité pour un elfe est en général autour d'une centaine de cycles. Plus les elfes vieillissent, plus ils deviennent calmes, et de moins en moins aventureux; toutefois, leurs traits restent les mêmes, définis depuis qu'ils ont environ une vingtaine de cycles.

Firbolg :

Factions principales : Forêt de Myrk
Sobriquet : Les Géants, Les simplets, Les disparus

Hommes au regard souvent lunatique, à la taille démesurée, les firbolgs représentent la force brute de la nature. Malgré leur taille remarquable, ils sont parmi les plus discrets et les plus rares habitants de Myrk et même de Nevim, se contentant souvent de sourire et de continuer tout benoîtement ce qu'ils avaient à faire, comme s'ils voulaient éviter de parler, de peur de trop en dire.

Depuis longtemps, les Géants se rassemblent régulièrement pour faire des rituels dont peu comprennent la nature. Ce que l'on sait, c'est que grâce à ces réunions, la communauté firbolg est excessivement soudée. Même entre eux, ils ne semblent pas beaucoup parler. C'est en fait parce que les Géants ont un système très complexe de communication non verbale. Ils peuvent souvent se raconter ce qu'ils ont fait durant leur journée dans le temps de se croiser, de sourire et de continuer. Toutefois, aussi étonnant que cela puisse paraître, ils font les meilleurs musiciens de Nevim lorsqu'il s'agit de fêter. Bien que le chant des elfes ait une prestance inégalée, les firbolgs ont en général une maîtrise naturelle des instruments de musique. C'est ce qui est le plus effrayant chez les firbolgs; presque jamais ils ne parlent, mais lorsqu'il s'agit de démontrer leurs habiletés, ils ont tout le savoir-faire de la forêt qu'on puisse avoir. Leur loyauté à la cause qu'ils défendent est toujours sans bornes; c'est ce qui fait que les Elfes leur fait confiance, car en combat ils peuvent être dévastateurs. Un Géant armé est un typhon de brutalité silencieux. Jamais un seul bruit n'est émit lorsqu'ils sont en pleine concentration, que ça soit pour la magie la musique ou le combat.

Ils étaient organisés en petites communautés d'environ de quinze à vingt membres. Celles-ci s'entraidaient régulièrement et se rencontraient souvent pour échanger, bien que peu sachent réellement de quoi il est question lors d'un échange de firbolgs. En réalité, chaque communauté se voyait attribuer une partie de territoire qu'ils doivent constamment bénir et purifier. Environ une fois par cycle lunaire, tous se rencontrent pour sanctifier la forêt au complet de leur force magique. Des légendes firbolgs racontent que ces anciennes coutumes servent à repousser les esprits du mal, et tout particulièrement à garder un esprit démoniaque majeur enfermé et isolé sous les terres de Myrk. Les générations à suivre devraient garder le secret et honorer les traditions pour le garder enfermé. La forêt leur aurait ainsi légué une force hors du commun pour pouvoir mieux la défendre. Mais leur peuple a depuis ces temps quasiment disparu de Nevim, ce qui leur vaut le surnom très pertinent de Disparus.

Leur constitution et la magie de la Forêt en font des créatures qui vivent un temps surprenant. La plupart des firbolgs atteindront aisément 300 cycles, et certains, souvent ceux qui ne se battent pas, se rendront même jusqu'à sept siècles de vie.

Sylvains :

Factions principales : Forêt de Myrk
Sobriquet : Les racines, Les arbres, Les branches

L'apparence des sylvains a souvent tendance à rapidement faire hésiter qui s'en approche. Mi-hommes mi-arbres, ces créatures, malgré leur apparence bizarroïde de prime abord, deviennent toutefois rapidement les amis de qui apprennent à bien les connaître et à les accepter.

Provenant directement des arbres eux-mêmes, les sylvains développent une apparence et un caractère en fonction de l'arbre duquel ils sont issus. En général, ils y restent liés toute leur vie, et l'arbre lui-même ne meurt pas tant que le sylvain lui-même ne trépasse pas. Tous jeunes, ils se réveillent au pied de l'arbre qui est leur mère, et savent lui parler comme à tous les végétaux autour. Lentement, comme l'esprit de l'arbre lui-même se transfère dans l'incarnation qu'est le sylvain, ce dernier acquière doucement sa mentalité au fil des années jusqu'à devenir complètement mature aux environs de sa cinquième décennie. Le sylvains sont immensément respectés sur les terres de Myrk, car ce sont les esprits incarnés des arbres eux-mêmes, ceux qui ont démontré la sagesse aux Anciens. Les sylvains n'ont besoin pour toute alimentation que de l'eau fraîche et respirent bien dans toute condition possible, tant qu'ils ne sont pas complètement immergés dans l'eau. Il est à noter qu'à l'instar des elfes, aucun sylvain n'est encore mort de vieillesse.

La plupart des sylvains sont probablement les gens les plus pacifiques qu'on puisse trouver sur Amtenaël. Leur logique tourne autour de la paix, et il est excessivement difficile de convaincre un sylvain que sa méthode n'est pas la bonne. Guidé par la mère terre elle-même, provenant de son sein, les Racines adoptent les modes de pensée les plus radicaux qui existent, pour le bien-fondé de la Forêt et de la nature elle-même. Car certes, la plupart penchent vers la paix absolue, mais d'autres sont des guerriers farouches qui ne veulent rien entendre de qui que ce soit qui aurait manqué de respect envers la nature. Certes, la Mère demande la paix, mais pour avoir la paix, il faut enlever ceux qui apportent la guerre. Peu de peuples sont aussi entêtés que les sylvains. Heureusement, la plupart d'entre eux écoutent leurs pairs et après plusieurs cycles lunaires de discussions, ils sont prêts à faire des concessions. La discussion est quelque chose de très important chez les Racines, du côté d'un extrême comme de l'autre, car ils veulent être en mesure de convaincre le parti opposé de leur arguments qui sont pour eux tout à fait valables et applicables, voire absolus. Il ne faut pas pourtant autant croire qu'ils sont bornés à en être stupides; ils sont probablement le seul peuple à avoir impressionné les elfes de par leur sagesse. Les sylvains développent leur mentalité particulière, et une fois développée, elle s'enracine solidement dans leur esprit. Ainsi va l'esprit sylvain...
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Re: Les Peuples de Nevim

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MULARN

Lurikeen :

Factions principales : Camps Lurikeen de Mularn
Sobriquet : Les Brindilles, les Lutins

Certains disent qu'ils naissent dans des nénuphars ; d'autres disent que c'est une grossière blague au sujet de leur taille. Dans tous les cas possibles, les Lurikeen eux-mêmes préfèrent en général rester muets devant de telles paroles. Certes, si c'est leur taille qui marque le plus lorsqu'on les rencontre, leur caractère, lorsqu'on prend le temps de leur parler, frappe tout autant. Il est souvent surprenant de constater à quel point une si petite enveloppe charnelle peut contenir autant de force, de personnalité et de détermination.

En effet, les Brindilles sont probablement les habitants qui s'extériorisent le plus à Mularn. Lorsque la communauté des Troncs Percés est en fête, tout le monde le sait : on sent l'odeur des fruits frais un peu partout, et des gens tous de la grandeur d'enfants celtes courent en dansant et en criant la joie qu'ils ressentent. On peut toutefois dire la même chose lorsqu'il s'agit de situations inverses: lorsque les Lurikeen font la marche funèbre d'un de leurs ancêtres, la tristesse et le désarroi se fait sentir dans l'air, car soudainement, l'entrai qu'ils apportent régulièrement n'est plus pendant quelques jours. Les autres peuples les apprécient pour leur bonne humeur et pour leur franchise insurpassable, et ils font de très bons marchands dans les villages de Svealand.

Néanmoins les Brindilles n'aiment pas qu'on touche à leur villages. Ils sont très territoriaux et même les armées de Mularn évitent généralement le territoire lurikeen. Personne ne s'en plaint, car ils sont pour ainsi dire inoffensifs, se protégeant des démons par des magies d'illusion. Mais leur zèle et leur entêtement peut les rendre extrêmement dangereux, car s'ils se font écraser d'un coup de marteau, ils savent se servir d'arcs à merveille, et leur taille favorise leur dissimulation.

Un Lurikeen, de par sa nature magique, peut vivre jusqu'à environ 450 cycles. Pour une raison inconnue de tous, presque aucun ne meurt avant les 400 cycles, et encore moins ne dépassent les 500 cycles.
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Re: Les Peuples de Nevim

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[HRP]J'ai adoré le passage sur la naissance des demi-ogres, bon courage et beau boulot, à effacer :mrgreen: [/HRP]
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Re: Les Peuples de Nevim

Unread post by Ashvins »

C'est avant tout repiqué au post de Spam, je n'ai fait qu'adapter quelques passages au continent de Nevim. Mais si vous avez des idées nouvelles, pour changer un peu la "culture" des races de Nevim par rapport à celles d'Avalon... Je suis ouvert à toute proposition.

Un même post sur les classes devrait voir le jour, pour les adapter à Nevim et donner des clefs pour jouer son rôle. Idem, si vous avez des idées, vous pouvez poster ici ou sur un autre post, ou encore mes les envoyer par mp.
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