Nevim, les chroniques de Nirann

L'histoire d'Amtenaël
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Ashvins
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Nevim, les chroniques de Nirann

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Les chroniques de Nirann le Barde, Sage de Nevim
Nevim, un continent morcelé et aux paysages variés. Si en ce jar j'écris cet ouvrage, c'est avant tout pour inculquer aux gens de bien l'histoire de nos contrées et les différents dangers de notre monde. Lecteur, lisez bien le texte qui va suivre, votre vie en dépendra peut-être un jar au détour d'un ruisseau, ou d'une falaise.

A l'extrème Sud, nous trouvons Melancolya, une terre sauvage entourée de montagnes infranchissables, une terre de souffre et de dangers où les tribus valkynes, lycantes, drakes et centaures cohabitent dans un chaos des plus désordonné. C'est un lieu où peu d'hommes s'aventurent et d'où même les plus preux aventuriers ne reviennent pas toujours. Prenez garde en entrant sur ces terres maudites, car on y dit qu'un dragon féroce règne en ces lieux sombres et désolées, oubliés par les dieux.

Plus au Nord, avant d'atteindre Melancolya, vous découvrirez les vallées de Skona. Ces terres un peu plus hospitalières recèlent des mystères en son sol. On dit que kobolds et trolls en seraient originaires, et si on prête attention aux plus fins rôdeurs de ces parages, d'autres créatures s'y cacheraient, au détours d'une falaise ou d'un lac. Vous pourrez visiter la caverne Troll, attention toutefois il vaut mieux être robuste pour entrer. Vous trouverez également quelques camps d'elfes du clan Ered qui y chassent les peaux et autres substances de créatures rares. A l'Ouest, les lacs sont plus dangereux et débouchent sur les Marais.

Les Marais de Venera, situés à l'Ouest de Skona, sont à Melancolya la désolation d'une vieille bicoque face au fourmillement d'une taverne pleine. Si Melancolya est pleine de créatures diverses et guerrières, dans les marais les créatures se font rares mais des plus vénéneuses. Prenez garde à l'eau qui dort, sous les flaques à l'air saumâtres se cachent des monstres de cauchemars.

En allant à l'Est de Skona, nous apparaît une région plus hospitalière, la forêt de Myrk, ou Myrkwood. Forêt dense et profonde, terre ancestrale des elfes qui y résident en trois clans aux relations peu cordiales. Si on s'accorde à leur savoir ancien, et pour peu que vous en soyez digne de le recevoir, le peuple elfe aurait été autrefois une brillante et forte nation, prémisses de la civilisation. Mais par une malédiction oubliée depuis les âges, des désaccords profond sur leurs croyances auraient divisés le peuple en différents clans. Les noirs Ered seraient partisans du chaos et du cycle de la création, on les dit les plus roublards et les moins digne de confiance. Les fiers Luin représentent la chevalerie et la bonté naturelle de la race elfe, de nombreux éloges sont chantés par les bardes et ménestrel du monde sur ce clan digne et bon. Quant au clan Etra, ils restent les plus mystérieux, sages, mais à la fois hostiles aux voyageurs. Il vous sera difficile de les approcher, restant au plus profond de la forêt, loin de la civilisation. La forêt compte bien entendu d'autres créatures qu'il serait long de lister dans cette introduction, dont les nuisibles gobelins sombres.

En remontant vers le Nord, Gotar dans sa blanche froideur nous accueille. Le Peuple des neiges, principalement situé au Fort Atla, est réputé pour sa simplicité, son sens de la fête et sa chaleur. En effet, difficile de ne pas résister à une lampée d'hydromel au coin du feu d'une taverne animée et criarde de nains et de vicking, tandis qu'une danseuse frostalf fera quelques passes sur une table. Mais attention toutefois à ne pas prendre trop vos aises. Ce peuple est aussi connu pour sa susceptibilité et sa fierté. De bon vivant donc, à ne pas trop provoquer sous peine de connaître la lourdeur d'une patte de troll sur la figure et une course nue dans la neige, une tradition locale pour les étrangers trop impétueux. Pour le reste, de nombreuses créatures hostiles résident sur les terres glacées dont les guarks connus pour leur hargne maladive. Attention également aux bandits de grand chemin qui trouvent des refuges sur ces terres délaissées des gardes des cités de Svealand.

Svealand Oriental, la civilisation avec son port au Nord à Equoseth, et son Centre Equestre réputé pour la fiabilité et la robustesse de ses chevaux. Que dire d'autre si ce n'est que c'est ici que vous trouverez les marchandises les plus nombreuses et variées, les entraîneurs de tout poil, les Guildes et les services les plus fins comme les meilleurs, les bardes et les voleurs les plus réputés du continent. Surveillez vos poches en entrant dans la taverne, et allez donc faire un tour dans l'Académie de Magie réputée pour ses bizarreries.

Svealand Occidental est l'autre face de cette région tempérée. Ici les côtes hospitalières laissent place à la forêt dense et sombre. Les dangers y sont nombreux en dehors du havre paix que constitue le village de Hoth, connu pour être le rendez-vous des aventuriers et des mercenaires de tous bords. Sous les ombres des grands conifères, vous pourrez croiser à votre dam les dangereuses Foresters ou les sanglant Ïtherins, ennemis héréditaires en cette forêt aux longues et inquiétantes ombres.

Tymrel, à l'Ouest est un berceau de poésie blanche et glaciale. Les ours et loups sacrés gardent ces montagnes interdites, sanctuaire de la déesse Freyja. Ses créatures sont généralement bonnes mais attention à ne pas provoquer la colère de la déesse ou ses blancs gardiens se chargeront de vous apprendre ses lois. On dit que les plus purs y sont acceptés comme des êtres bénis et y trouvent l'énergie d'accomplir de bonnes actions.

Mularn au Nord reprend de cette blancheur, bien qu'elle y soit bien moins immaculée. En effet, les démons rôdent sur ces terres, en particulier au Nord, près de la frontière de Gnaar. Mais l'Armée de Mularn est là pour les repousser et épargner au continent leurs supplices infernaux. Cette armée est composée essentiellement d'hommes et de femmes volontaires venus de tout le continent pour prêter main-forte contre les démons. On dit que les vétérans bénéficient d'une vie paisible et bercée d'or après leur service, et il faut bien avouer que leur paie n'est pas si basse. Quant à savoir qui paie toute cette armée, les Commandant sont peu loquaces sur la question. Il est dit dans les tavernes que ce seraient les mages de l'Académie et d'autres Guildes commerçantes du continent. Mais ce serait sans parler des autres peuples qui vivent sur ces terres envahies. Un camps de lurikeen joyeux et étrange y est perdu dans les falaises, ainsi qu'une mine et un village nain. Ces derniers sont connus pour leur minerai de très grande qualité qui équiperaient les armées de Mularn.

Gnaar enfin finit ce tableau par une touche macabre de noirceur. Peu sont ceux pouvant affirmer d'y être entrer, et encore moins d'en être revenus vivant. On dit ce royaume fait de feu et de volcans infernaux, peuplé de myriades de démons plus vieux les uns que les autres. Une terre proche de l'enfer à n'en pas douter...

Cet aperçu des régions de Nevim abordé, nous pouvons maintenant passer à l'histoire de nos contrées, tout commence avec la...
Les pages du parchemin ont été arrachées.
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Les origines des Mages, la légende de la citadelle blanche
Depuis la nuit des temps, il existe une magie infuse. Tandis que les chamanes tirent leur pouvoir des esprits, les druides de la mère nature Gaïa, les devins, paladins, fléaux et prêtres divers de leurs dieux respectifs, les mages dits de magie profane sont apparus il y a de cela de nombreux cycles sur Nevim. Peu sauraient même dire lequel fut le premier d'entre eux. Néanmoins la thèse selon laquelle un esprit serait venu enseigner au premier mage les arts profanes de la magie élémentaire n'est pas hors de propos au sein de l'Académie de Magie.

Qu'ils soient Théurgistes, Thaumaturges, Empathes, Enchanteurs, Sorciers ou Cabalistes, tous ont appris leurs sorts d'un ou de plusieurs mentors, et dans leurs recherches millénaires de savoir dans les rares ouvrages occultes et grimoires anciens de ce continent et d'ailleurs. Telle est la tradition et la manière de faire, mentor et apprenti, maître et élève.

En 500 de cette ère, fut fondée l'Académie de Magie, initialement basée dans une forteresse à faire pâlir d'envie les rares seigneurs de la région. Peu de mage et encore moins de gens savent l'emplacement de l'ancienne citadelle gardé secret par mesure de précaution. En ce temps, sa puissance et son orgueil était telle que nulle faction n'osait rivaliser avec cette assemblée de mages sur lesquels les superstitions les plus fantasques et les plus diverses circulaient. Il y eu bien les guerres trolls, et l'invasion Morvalt, mais nuls parmi ces affrontements n'auraient pu mettre à mal la prodigieuse tour de l'Académie.

Et d'orgueil ils se perdirent. La folie, ce mal incurable qui atteint les plus grands comme les plus savants, prit insidieusement place parmi la communauté de mages. On parla d'une Mère nature, offensée par ces créatures voulant devenir dieux et esprits, de démons au service de la chute de leur citadelle, d'anges et d'esprits dévoués à détruire ce qu'ils avaient construits. Mais qui sait si le mal ne fut plus profond, et si de la connaissance et de la magie même apprise et utilisée sans tempérament, leurs esprits ne sombrèrent dans la folie.

Ce fut par une nuit chaude d'été, qu'un Archimage dont le nom est aujourd'hui maudit mis le feu à la citadelle. Ses raisons ne furent jamais expliquée, lui-même ayant trouvé la mort parmi les premiers pris au piège dans les flammes magiques. Démons et créatures infernales, monstrueuses et planaires firent échos aux flammes et massacrèrent les plus sains s'étant réfugiés au cœur profond de la tour, dans les sous-sols. Ceux qui fuirent par les airs, harpies, griffons et oiseaux les rendis aveugles de leurs serres et firent un festin de leur tripes... Des rares mages qui survécurent, étant loin de la citadelle lors des évènements, ils en gardèrent une leçon tenace, science sans conscience n'est que ruine de l'âme.

Depuis ce jar, l'Académie fut refondée à Equoseth. Mais pour éviter une nouvelle destruction, la limite et le tempérament est une donnée essentielle instruite aux nouveaux mages. Et les puissances les plus destructrices et savoirs omniscients sont gardés loin des yeux avides des mages de rang inférieurs. Ceci pour éviter l'affront aux esprits et dieux de ce monde, et une nouvelle vengeances de ces êtres supérieurs se gardant bien de voir de simples mortels se mesurer à leur puissance.
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