La garde de Mularn

Venez ici pour parler de votre guilde, ou pour rechercher celles qui recrutent...
Helad
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La garde de Mularn

Unread post by Helad »

-> Projet abandonné .
Last edited by Helad on 23 Sep 2009, 11:26, edited 6 times in total.
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Ashaar
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Re: La garde de Mularn

Unread post by Ashaar »

Y'a un air de HdW là dedans, sans le côté mythologie (qui aurait pu être sympa) :wink:

Juste un point, t'as pas peur de t'ennuyer ? Y'a peu de joueurs qui trainent par là haut, généralement c'est simplement pour pexe ou faire un p'tit tour sur les forts GvG (auquel cas tu vas te taper des groupes un minimum opti)

Une guilde qui aurait mieux correspondu à une population plus élevée je pense, là au bout d'une semaine vous allez vite vous ennuyer :?
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Helad
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Re: La garde de Mularn

Unread post by Helad »

Peut-être , bien que je ne pense pas vraiment , et puis je réfléchie à ce que la garde pourrait faire d'autre sur les terres de Mularn . Cependant , on peut toujours faire un post-RP expliquant que la garde s'occupera aussi d'Equoseth car ces derniers ont des problèmes au village ect ... J'entends donc par là que la garde peut élargir un petit peu son champ de protection .
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Ashvins
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Re: La garde de Mularn

Unread post by Ashvins »

Globalement, ton projet mérite réflexion de notre côté. On te donnera la réponse après en avoir discuté.

Au sujet du projet en soi : Il m'intéresse, mais ça m'embête que le chef de guilde ait tout contrôle sur la garde, car elle fait partie du BG de Nevim et a ses propres objectifs. A mon sens, le chef de guilde (poste de capitaine donc) pourrait être sous les ordres du Haut-Commandant (PNJ) et avoir une troupe d'éclaireurs sous ses ordres (PJ). A partir de là les routes et territoires à garder qui pourraient vous être confiés seraient extensibles, étant une sorte d'unité mobile. Ca vous permettrait de descendre jusqu'à Equoseth effectivement et sur Svealand en général, ou autre part pour des missions spéciales. Et d'avoir un emblème un poil différent, qui reprenne les même couleurs.

Sur le BG en lui-même (l'écrit) : Cela m'étonne qu'un officier de ce genre (au caractère assez méfiant, droit et "dur", il a été joué au cours d'events) confie de telles responsabilités à un homme de passage. Tu aurais au moins dû lui prouver ta valeur d'une manière ou d'une autre pour gagner sa confiance et son respect. En revanche engager un émigrant avalonien (un joueur) lui permettrait d'avoir un pieds dans le monde des nouveaux arrivants et donc de prévenir des menaces éventuelles. Dans cette optique, pense également à un rang d'espion...
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Re: La garde de Mularn

Unread post by Helad »

Je suis d'accord avec ce que tu dis au niveau du Haut-commandant qui possède tous les pouvoirs , de toutes manières je vais revoir le BG car certaines choses ne sont pas très cohérentes ... Pour l'emblème je pense qu'il ne faut rien changer , sauf les couleurs , pour se différencier des gardes du campement tout en ayant le même insigne .
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Re: La garde de Mularn

Unread post by Lyra »

Pourquoi un haut commandant pnj pour diriger une guilde de pjs?
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Ashvins
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Re: La garde de Mularn

Unread post by Ashvins »

D'une part, par logique. Un étranger ne prend pas les rênes d'une faction en une nuit.
De l'autre, car ça touche à un plan du BG de Nevim. Donc l'équipe d'animation se réserve un contrôle sur la chose.
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Re: La garde de Mularn

Unread post by Adras »

http://amtenael.fr/viewtopic.php?f=2&t=27115

Je trouve en effet que ca pourrait être intéressant
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Re: La garde de Mularn

Unread post by Lyra »

Mouais.

Moi j'étais plutôt parti sur le principe qu'il n'y avait pas vraiment d'institution a proprement parlé sur Nevim vu que le continent vient de naitre.

Et donc rien empêchait en theorie une guilde de pj de s'approprier un lieu et de le gerer comme bon leur semblait.

La guilde touche au bg mais j'ai envie de dire que toutes les guildes touchent au bg vu qu'elles sont toutes en rapport avec le bg et qu'elles interargissent avec l'univers d'amtenael. Pourtant aucune des guildes existantes n'a de chef pnj.

Il faudrait leur attribuer un garde fou sous prétexte qu'ils vont créer une guilde protectrice d'une zone de nevim? Je reste très perplexe.

Les joueurs sont tout a fait capable de gérer eux mêmes.
C'est si dérangeant que ca de laisser du pouvoir et des responsabilités a des joueurs? Sur avalon, toutes les guildes en rapport direct avec la protection des terres étaient dirigé par des pnjs. On a vu ce que ca a donné.

Changement de map, changement de pratiques?

Il serait grand temps de laisser les joueurs règlementer eux mêmes leur monde.

Rien n'empêche le staff de surveiller les fait et geste de la guilde.
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Re: La garde de Mularn

Unread post by Vangeliz »

Le continent ne vient pas de naitre, il vient d'être découvert par les avaloniens.

Mais les nevimiens y squat depuis longtemps.

Alors la garde de mularn est deja formée depuis longtemps aussi normalement.


Maintenant ya un etranger qui inc et prend le pouvoir apparemment.

C'est sûr, faudrait que ça soit interactif mais coherent.

Si c'est une excuse pour voir une guilde toute pourrie aidée par des fg de gardes pnj joués par les gm, vla le bad trip.

De l'autre côté si cette guilde dirige vraiment la garde, alors si elle se fait chain, elle se fera deloger de mularn(pnj compris), et ça je sais pas si la guilde et les gm sont prêts à accepter ce genre de changements.

Mais n'oublions pas que son but c'est surtout de doom du mv.
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Ashvins
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Re: La garde de Mularn

Unread post by Ashvins »

S'il n'y avait aucune armée pnj sur Mularn, oui Lyra. Mais là non, y'en a une. Donc ça implique simplement qu'ils n'ont pas tous pouvoirs sur les dits pnj, mais simplement qu'ils ont une relation privilégiée avec eux, donc d'autres interactions roleplay.

Pour ce qui est du inter-guildes, bien évidemment la guilde devra se débrouiller seule face aux agressions. C'est aussi pour cela qu'elle doit être sensiblement différenciée de la faction pnj. Concrètement si elle se fait "chain par une guilde" ça ne voudra pas dire que l'armée officielle de Mularn est vaincue pour autant. Puisqu'il restera une ribambelle de pnj stationnés à vaincre, à vos risques et périls.
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Re: La garde de Mularn

Unread post by Nep »

Vangeliz wrote:Le continent ne vient pas de naitre, il vient d'être découvert par les avaloniens.

Mais les nevimiens y squat depuis longtemps.

Tout à fait

référence à ce BG:

http://amtenael.fr/viewtopic.php?f=4&t=27085

Il n'y a pas de garde de Mularn à proprement parlé vu que les pnj qui font office de garde sont aussi des membres de l'armée. (On peut penser à des tours de garde des différents bataillon).
Si c'est une excuse pour voir une guilde toute pourrie aidée par des fg de gardes pnj joués par les gm, vla le bad trip.
ça risque pas puisque le but de l'armée stationné à Mularn est de repousser l'armée de mort vivant... et c'est tout.
Après donner le commandement de l'armée ou même d'une partie à un joueur déjà non.
Si vous voulez jouer un rôle en rapport avec cette faction il faudra vous débrouiller par vos propre moyen. (Donc on oublie les appels de renfort npc...)
De l'autre côté si cette guilde dirige vraiment la garde, alors si elle se fait chain, elle se fera deloger de mularn(pnj compris), et ça je sais pas si la guilde et les gm sont prêts à accepter ce genre de changements.
Oui mais... non.

Comme le dit Ashvins t'auras beau doom les pj, il restera toutes les troupes stationné à Mularn.
Après d'un point de vue Gameplay les MV/Armée font partie intégrante de la quête du bracelet de magie supérieur et de la quête suivante. Quête qui est le seul moyen théorique de faire évoluer les choses au niveau MV/Mularn.

Donc déjà qu'elle n'est pas encore finit, oubliez le fait de vouloir faire changer l'intrigue principal. Ça fait partie des contraintes technique 8) .



Ensuite pour le concept proposé je trouve que c'est un peut... décalé par rapport à la situation de la zone.
-> Empêcher les meurtres , les combats ( combats entre PJ ) , les voles ( /vol ) sur les terres de Mularn
-> Protéger les habitants de Mularn
-> Surveiller le campement militaire
-> Contrôler les routes
Il faut se dire que Mularn c'est quand même la frontière avec Gnaar et un peut une zone de guerre. D'ailleur les "evil" ont une sacré influence sur ces terres. (Toute la moitié nord est occupé par des démons et la forteresse occupé par la LN) et le centre est occupé par les INS (Ils possèdent un fort, et en possédaient 2 dans la zone il n'y a pas long). Pour les habitants bah euh... a par des Nains qui ont déja une bonne garde et les survivants d'Avalon qui ont leur propre forteresse... bah il n'y en a pas vraiment.
Donc à ce niveau c'est plutôt un grand ménage qu'il faudrait faire dans Mularn pour consolider la position de l'armée et pas une simple lutte contre le "brigandage".
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Lyra
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Re: La garde de Mularn

Unread post by Lyra »

Ok j'etais pas sur la même longueur d'onde que vous au depart.

Vos explications me vont ashvins et Norrec o/
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Re: La garde de Mularn

Unread post by Mito »

L'idée est bonne mais il me semble que ce ne soit pas le moment d'ajouter une nouvelle guilde sur le serveur...
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Re: La garde de Mularn

Unread post by Dormeur-Fou »

Les joueurs se disperser encore plus dans les rangs de la nouvelle guilde... A quand une RAZ ? :D
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Beyla Finndottir, Prêtresse Noire Succube.
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