Dégâts des mobs trop élevés ?

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ylvio
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Dégâts des mobs trop élevés ?

Unread post by ylvio »

Est-il normal qu'un mob bleu arrive à me kill en 1 vs 1 ?
Contre un jaune c'est la mort assuré
Même si je tape un vert sans style je meurt :evil:

Valky lvl36 portant de la maille orange fact80 qua90

Testé également avec un lvl44 sous buff simple, un bleu nous met la misère :x

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Padriac
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Re: Dégâts des mobs trop élevés ?

Unread post by Padriac »

On a dénoté le même problème au lvl 20 sur les drakes avec un joueur skald et ma sentinelle. On arrivait à peine à les duoter alors qu’ils étaient jaune pour nous et on avait armure jaune sur nous.

Cf: viewtopic.php?f=105&t=28672
Erika
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Re: Dégâts des mobs trop élevés ?

Unread post by Erika »

oui il y un gros problème avec le calcul des dégats en pve, j'ai fait un test sur un mob je prend les memes tartes avec ou sans mon équipement, l'absorb et les résists ne changent rien
bug2.gif
Dre
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Re: Dégâts des mobs trop élevés ?

Unread post by Dre »

Les dégâts ne semblent pas trop élevés au final, on dirait qu'il y a plus un problème sur l'application des formules liés aux resists et équipement... :/

Je regarderais ça quand j'aurais du temps.
Erika
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Re: Dégâts des mobs trop élevés ?

Unread post by Erika »

oui fort probable que les dégats de base soient ok mais que les diminutions de l'absorb et des résists ne s'appliquent pas, cela expliquerait aussi le bug avec le buff resist cac du vamp
Dre
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Re: Dégâts des mobs trop élevés ?

Unread post by Dre »

J'ai fait des changements, dites moi si c'est mieux.
ylvio
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Re: Dégâts des mobs trop élevés ?

Unread post by ylvio »

Aucun changement sur Valkyrie lvl41, Chain armor lvl40-50, un vert tape toujours à 150
Un jaune tape à 200+

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Dre
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Re: Dégâts des mobs trop élevés ?

Unread post by Dre »

Je vais expliquer un peu mieux le problème et la complexité pour le corriger.

En fait, le mapping a été fait sans mob vraiment spéciaux, il y a énormément de stats qu'on peut régler sur un mob :
- la race (qui définit les resists du mob)
- les différentes stats (str, dex, con, etc.)
- le type de dommages qu'il fait
- son "npctemplate" qui permet de lui assigner des sorts et/ou styles
- son niveau
Beaucoup de mobs sont mappés rapidement, c'est à dire qu'on le créé, on lui donne un niveau qui va automatiquement assigner des stats liés à ce niveau et si on le laisse comme ça, il n'est pas bien fort. Et en plus, pas mal de debuff ne fonctionneront pas sur lui (s'il n'a pas resists, comment lui en retirer par exemple ?).
Pour palier à ce problème, on avait (sur le vieux amte) augmenté les dégâts des mobs : 8 dmg/level à partir du level 5, le problème de ce truc, c'est qu'il y a un cap sur les dommages que peut faire un pnj ou joueur et on atteignait quasiment toujours ce cap.
Le gros soucis de ce cap, c'est qu'il est appliqué APRES avoir appliqué les resists et stats de l'armure, en gros disons qu'un mob vous tape à 400 dégâts, vos stats de fou (armure et resists) retirent 100 dégâts donc on est à 300 mais le cap est à 250, alors le mob va taper à 250 tout le temps, on aura l'impression que les resists ne sont pas pris en compte... En fait, c'est juste qu'il tape beaucoup trop fort.
Ces réglages ont été modifié pour que les mobs tapent moins fort et du coup qu'on évite d'atteindre le cap, dans l'idéal, il faut qu'il soit à 0 et juste que les mobs aient des spécificités pour les rendre plus difficile à combattre (comme des styles, resists, des sorts, etc). Ce qui est bien dans tous ça, c'est qu'avec l'amélioration du mapping, vous pourriez aller vers un spot plus adapté à votre classe qu'un autre !

J'espère avoir été clair mais en gros, c'est beaucoup de travail et pas un simple bug qu'on peut corriger rapidement...
Erika
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Re: Dégâts des mobs trop élevés ?

Unread post by Erika »

pourquoi ne pas enlever le multiplicateur de dégat si il fait que les mobs tapent trop fort? c'est bien possible que la formule de base de dol aie été améliorée depuis l'époque amté1 et que du coup elle est correcte telle quelle

edit: même après ta modif un mob vert tape toujours quasi tout le temps au cap sur un 50
Padriac
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Re: Dégâts des mobs trop élevés ?

Unread post by Padriac »

Je pense que ce problème a un lien avec les dégats des pet theu trop élevé sur les joueurs. N'est-ce pas ?
Shrike
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Re: Dégâts des mobs trop élevés ?

Unread post by Shrike »

Comme on m'a conseillé, je poste à la suite car tout est lié :

Fraîchement arrivé 50 avec mon sicaire, bien que pas sc. (Armes marchands estocs donc toujours qualité 100% et pas liées aux sorts de resists, 50+9 trust et 40+4 cs)
_ Pa + buff simple, sur shaman MAILLE full buff = 338 de dégats.
_ Pa sans buff, sur moine CUIR buff simple (que +12 en resist trust) = 478.
_ Pa sans buff, sur BD TISSUS = 507.

Bang me dit faire du 900 sur un tissus, avec 50 cs 50 axe, SC et avec une arme à deux mains. C'est clairement trop peu avec une spé ONE SHOT.

Pour avoir joué 4 ans ombre sur l'ancien serveur, et avec moins dans les skills je n'ai jamais connu des scores aussi bas hors mal de rez.
Je sais qu'il y a eu des soucis de dégâts avant, qui ont été corrigé et je ne parle pas de ça.
Je devrais atteindre les 600 sur un cuir et 800 sur un tissus, à la louche.
La vague de reroll fufu n'est pas non plus une référence : surement tous alléchés par les bugs qui profitaient à la classe avant le correctif.

Bang me dit faire du 900 sur un tissus, avec 50 cs 50 axe, SC et avec une arme à deux mains. C'est clairement trop peu.
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Re: Dégâts des mobs trop élevés ?

Unread post by Erika »

je pense pas que le calcul d'un style spécial comme PA aie le moindre rapport avec la formule de dégat d'un mob sur un joueur, tu devrais faire un post séparé auquel tu pourrais joindre des essais sur un autre serveur, sur offi ou des références solides, je vois mal une formule se faire modifier sur la base d'un vague ressenti
Shrike
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Re: Dégâts des mobs trop élevés ?

Unread post by Shrike »

Erika : c'est Sylrus qui a supposé que c'était lié au fonctionnement des armures sur DOL et m'a orienté vers ce poste.
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Re: Dégâts des mobs trop élevés ?

Unread post by Aerckaelin »

Bonjour,

Pour ce qui est des dégâts, je trouve que Shrike a raison.

Je rajoute que :

35 : Frappe Nocturne Disparait en 10s pour être téléporté sur la cible pour l'attaquer. Réutilisable toutes les 10m.

39 : Assassinat Préparation de 15 secondes pour une cible dans un rayon de 750. Si réussit, la prochaine attaque n'annulle pas la furtivité. Réutilisable toutes les 10m.

ne sont pas encore implantés.
Erika
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Re: Dégâts des mobs trop élevés ?

Unread post by Erika »

Erika : c'est Sylrus qui a supposé que c'était lié au fonctionnement des armures sur DOL et m'a orienté vers ce poste.
il s'est trompé sur ce coup là alors, Dre a identifié le problème des mob qui tapent toujours au cap dmg, ça vaut surement aussi pour pour les pet car c'est aussi des mobs

par contre c'est pas le même bug qui affecte le PA, le PA c'est pas un style comme un autre qui a juste un GR (http://talsyra.tripod.com/daocmechanics ... tyles.html) y'a une formule plus compliquée derriere qui complique la tache pour fix,

http://talsyra.tripod.com/daocmechanics ... trike.html
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