[GvG/GvF]Système GvG / GvFactions

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Seikiro
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Seikiro wrote: 26 Aug 2019, 22:30 Hello! Je vous partage le projet de système GvG, n'hésitez vraiment pas à faire un maximum de remarques/suggestions avant la mise en place lundi’ prochain :)


Les factions

5 factions se partagent le pouvoir au sein d’Amtenael : Le Peuple d'Albion, Les Tribus du Nord, Les Protecteurs d’Hibernia, Les rebelles et Abaddon Sectarys.

Le Peuple Albionnais

L’organisation de leur société est basée sur le modèle Feodal. Le Roi règne sur ses vassaux qui sont eux-mêmes comte, baron ou seigneur de leurs terres, avec leurs sujets. Chaque vassal paie une taxe à la couronne et se doit de suivre le Roi lors des campagnes militaires. En échange, le Roi offre terres et protections à ses vassaux. Le pouvoir se joue surtout entre conspirations, complots et conquêtes, la politique étant très présente en Albion. Le Roi décide du droit de vie ou de mort des citoyens d’Albion. La hiérarchie est verticale.

Roi Elron Albaroth

Baron Jean

Baron Thev

https://drive.google.com/file/d/1ADsZhp ... sp=sharing

Les Tribus du Nord

Les tribus du nord sont présentes à Midgard. Chaque tribu est menée par un Jarl, indépendante des autres tribus. Elle vit au bénéfice de ses terres et du commerce entre les autres tribus et faction. Les tribus du nord respectent plus que tout la force et les conquêtes, et sont très peu influencée par la politique. Le Jarl a la responsabilité de veiller à la sécurité de la Tribu et de répondre à ses besoins. Si le Jarl failli à ses tâches et qu’un autre Jarl se propose, il s’en suit généralement un duel mortel.

Jarl Ragnar

Jarl Erik Le Rouge

Jarl Bjorn Côtes-de-Fer

https://drive.google.com/file/d/1Jo4F6p ... sp=sharing

Les Protecteurs d'Hibernia

Tous les sujets d’Hibernia répondent au Roi d’Hibernia, lui-même choisi par les forces divines de la Foret. Si le Roi d’Hibernia était d’abord un protecteur d’Hibernia comme un autre, il accède à un statut quasi d’Haut-Esprit lors de son couronnement. Il est choisi lors de la cérémonie du Roi, organisée une semaine après la mort du souverain. Tous les autres protecteurs d’Hibernia sont égaux en rang. Tous vivent de la nature et n’ont qu’un seul crédo, c’est le respect et la préservation de celle-ci. Ils ne souhaitent pas conquérir ou étendre leur territoire mais uniquement le protéger.

Roi d’Hibernia : Sylvanus le Sage.

https://drive.google.com/file/d/1QcrtVu ... sp=sharing

Les Rebelles

Les rebelles sont présents au sein du territoire des trois factions. Ils sont organisés en bande, conduite par un leader qui a sa propre personnalité. Chaque bande est à priori indépendante et agis de manière isolée. Les bandes ont des campements fixes qu’il sera possible d’attaquer, et auront un impact sur l’histoire ou sur l’environnement au travers de mini-évent organisé par le maitre du jeu. Vider les camps donnera également accès à des équipements comme armures ou armes qu’on ne retrouvera pas forcément sur les bêtes

Chefs rebelles : Katrina La Sauvage, Harald Sigurdsson l’Impitoyable, Rollon le Marcheur, David le Furtif, Sven à la Barbe Fourchue, Killian l’Intrépide, Orchas, Leonel le Sanglant et Marine la Belle.

Abbadon Sectarys

Abaddon Sectarys est la faction chaotique/mauvaise d’Amtenael qui aspire au chaos et au contrôle des races. Ce sont des fanatiques qui use de la magie noire et des incantations pour faire déferler sur les terres des hordes de monstres. Ils veulent étendre leur influence au sein de tout Amtenael. Ils sont uniquement présents dans des dimensions parallèles, et influenceront également l’histoire et le monde lors d’évents organisé par le maitre du jeu.

Les citoyens d'Amtenael

Il s'agit d'une faction neutre, qui regroupe les jeunes aventuriers ainsi que les gardes défendant la Ville d'Emblème, le village d'Albion, le fort de Midgard et le fortin Hibernien. Elle ne prend par à aucune guerre, mais ne tolère aucun combat dans ces villes, sous peine d'une peine de prison.

Gameplay

Toutes les factions, à l’exception de la faction Abaddon Sectarys en temps normal, seront présentes physiquement dans le jeu. Il sera également possible d’interagir avec TOUS les personnages du jeu lors de mini-évents organisé par le maître du jeu. Les demandes d’audiences ou d’évents seront envoyées par MP forum au maitre du jeu qui traitera les demandes au fur et à mesure.

Exemple : Un joueur souhaite s’entretenir avec le chef de l’armée royale Albionnaise afin de s’y engager. Il envoie un MP sur le forum, reçoit une invitation avec une heure prévue et se présente au rendez-vous avec son personnage pour discuter avec le PNJ en question, incarné par le maitre du jeu. Toutes les conversations RP entre un joueur et un PNJ seront stockée afin de garder une trace de la conversation et de garder une cohérence RP.

Toutes les factions peuvent être intégrée par les joueurs qui le souhaitent. En effet, tous les joueurs peuvent s’investir par exemple chez les Protecteurs d’Hibernia, et espérer un jour devenir le Roi d’Hibernia ou encore monter les échelons dans la hiérarchie féodal des Albionnais pour peut-être recevoir des terres, etc. etc. Le but de cette flexibilité est que les joueurs aient vraiment la possibilité d’influencer l’histoire, l’environnement, les relations entre les personnes, etc.

Les guildes ont aussi leurs rôles à jouer, et auront plus de marge de manœuvre si elles rassemblent plusieurs joueurs. En effet, une guilde de mercenaire par exemple pourrait vendre ses services au Roi d’Albion afin de lancer des escarmouches sur les territoires Vikings, déguisé en protecteur de la nature pour semer la discorde. La seule limite sera l’imagination des guildes à influencer sur le monde d’Amtenael, et la cohérence RP. Les belles action RP seront récompensées, par exemple un joueur engagé dans l’armée royale recevra une paye mensuelle, ou une guilde effectuant un pillage pour le compte d’un Seigneur rival recevront une part du butin etc. Toutes les initiatives RP seront encouragées et récompensées.

Economie

Chaque territoire apporte un INCOME de 3 platines tous les lundis.

Territoire et conquête

Chaque territoire pourra être capturé par une guilde, ou géré par un joueur.

Lorsqu'un territoire est détenu par un faction PNJ.

Prenons la Baronnie de Thev par exemple, la guilde aura la possibilité de capturer le territoire au travers d'une série d’événements RP organisé avec le maître du jeu (Empoisonnement, assassinat, bataille rangée,...) La trame devra être réaliste afin de garder une vraie cohérence en fonction des forces en place dans la faction. Les guildes peuvent aussi négocier une alliance et tenter de capturer les territoires via la diplomatie, ou la protection, etc, etc. Il n'y a de limite que l'imagination du joueur/guilde afin de s’approprier les factions d'Amtenael. Lorsqu'une guilde attaque une faction de PNJ, il ne doit pas y avoir d'annonce publique au préalable, aux autres guildes qui souhaitent aider/mettre à mal la guilde attaquante de récolter les informations en RP.

Une fois qu'un territoire est capturé/géré par une guilde/joueur.

Afin de capturer un territoire occupé par des joueurs, une GVG est organisée en 3 points gagnants sur 5 manches. Une fois par semaine, les guildes auront la possibilité d’attaquer le territoire d’une autre guilde et de tenter de capturer son territoire. Si la guilde gagne les 3 points, elle capture le territoire. Les attaques se feront le lundi et doivent être annoncée une semaine à l'avance, sauf si les guildes décident de commun accord d'une autre date entre-elles.

C’est la responsabilité de chaque guilde de rassembler un maximum de ses membres le lundi de GvG afin de défendre son territoire.
Seikiro
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Re: [GvG/GvF]Système GvG / GvFactions

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Les nouvelles factions impliquent plusieurs changements :

La Légion Noire n'est plus interdite en ville comme les gardes sont neutres aux conflits de guildes. Ils interdisent par contre toujours les combats en ville. Il n'y a plus de SAFE ZONE dans les règles. Un screen envoyé avec la preuve d'un meurtre dans emblème engendrera directement un jail/rp sauf si les gardes ont été tués auparavant.
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